

狂肝两天结束武陵,我对终末地的评价是:不愿妥协的二游逆行者!
虽然我主要的创作内容是单机游戏测评,但其实我自己私下也玩过许多的二游,在此为我之后的言论叠甲:
《原神》 563天 已退坑
《崩坏:星穹铁道》 558天 已退坑
《绝区零》 114天 已退坑
《物华弥新》 2个月 已退坑
《尘白禁区》 半年 已退坑
《蔚蓝档案》 一年 已退坑
《无期迷途》 一年 已退坑
《二重螺旋》 半月 已退坑
一系列小厂二游皆有入坑体验(嘟嘟脸,银与绯等待)
《重返未来:1999》 10天 正在玩
《交错战线》:一个月 正在玩
《鸣潮》:607天 正在玩
《明日方舟:终末地》进度武陵主线结束,等级47级,氪金100元。
2025年无疑是二游小年,整体下来只有《二重螺旋》这一款大制作,但目前看来不温不火。
但2026年可谓是众星云集,各大厂商的作品都准备在今年开启测试/公测,而《明日方舟:终末地》这款游戏也在最近开启了公测。
玩家们等了整整一年,都没有出现一款高规格作品,而《明日方舟:终末地》将会承受玩家们积累了一年的“性压抑”。
我参加过三测,再加上比较肝,所以花了一天半的时间通关了武陵的主线剧情,又花了半天来探索,拉线,丰富产线,直到第二天晚上,我在等待产出时,才有时间写下这篇测评。
那么接下来,我便会从我,一个单机二游都玩的杂食玩家出发,和大家聊聊《明日方舟:终末地》带给我的感受。
经常玩二游的朋友都知道,现如今,老厂商的优化都是在减负,而新出的小厂作品更多的都是走副游路线,一切皆为“减负”。
但根据我在《明日方舟:终末地》中的体验来看,鹰角这款作品不但没有做到减负,反而是在逆流而上,消磨玩家时间。
早在游戏公布,《明日方舟:终末地》就一直以基地建设为主要的玩法,搭建产线,生产装备。但直到公测开门,玩家疯狂涌入体验之后,才发现把小众玩法塞给大众的灾难。
《明日方舟:终末地》的基建玩法我就不多介绍,许多玩家说,这就是将工作台的作用分化了,但其实这种工厂玩法在《幸福工厂》《戴森球计划》等单机作品中十分常见。
那为何在本作中,基建玩法被这么多玩家诟病?
首先,《明日方舟:终末地》的基建系统十分的“左右互博”。
它明明可以让滑索可以连接电线,却只能让玩家再摆上个充电桩和中继器,一摆就是三个三个的,十分冗余。
它明明可以实现无线中继器链接,但偏要等到你在四号谷底受尽折磨之后才能使用。
它明明设计了一个高科技的背景,却无法实现地区间的仓库共享。
总之太多太多玩起来别扭的部分,相信大家也能说出不少,那为什么更麻烦的玩法在单机却不会被喷呢?
海猫在接受外媒采访时曾经说过:
那么问题来了,《明日方舟:终末地》好玩吗?或者我们单独来看,基建玩法好玩吗?
大部分玩家是否定的。
基建并非本作的额外玩法,而是和主线深度绑定,在主线中,我们时常会需要各种产物(炸弹,装备等等),而来源只有一种,那就是基建,那么基建我们要搭建产线,牵线到矿区,发展地区,买卖货物。
可以说整个游戏流程都被基建穿插了进去,但这一玩法却没有给玩家带来任何的正反馈。
《明日方舟:终末地》不像前作一样,可以让基建玩法稳定产出抽卡资源,其最大的作用应该就是制作角色的装备/服装。但因为本作的战斗玩法偏体系,装备的提升并不会十分明显,所以带来的正反馈会很少。
而二游又是一个十分需要正反馈的游戏,干什么得到什么,大家都是快节奏的(有人玩笑归玩笑,大伙也就网上逞逞口舌之利罢了,私下里谁还不是急赤白脸的肝五六个小时 凑个5000玉,火急火燎的来发十连提提神,结果跑出来几只扫福瑞,只能高兴的放入编队 看他们追着你屁股满图跟跑呢)
而基建的正反馈在哪?答案是在该地区发展完毕,所有产线都解锁的情况下,搭建毕业线路美美坐享其成。
但前提是什么,可能就是和我一样从开服肝到当天晚上3点才通关四号谷地,还不算上升级。有多少玩家可以肝到如此地步,大家都是来享受游戏的,不是来工作的。
如此的正反馈滞后,需要玩家花费十几个小时的时间,才能享受到那一份不太多的正反馈,起码有80%的玩家会坚持不下去。
更何况,如果真的如此有底气的不寻求减负,那为什么又对基建蓝图大张旗鼓的宣传,又当又立,减负只减表面,在我看来就是没有态度。
来吧,除了玩法之外的,二游最重要的环节:抽卡。
其实在体验《明日方舟:终末地》时,我找回了一些高中时期玩《原神》的感觉,也是疯狂肝到半夜三四点。
但今非昔比,这么多年,我和大部分二游玩家一样,经历了太多的变化,有新生,有陨落,可如今一款2026年的作品,福利却只是在老作品上提升了一点点。
你可以说你比《原神》画面更优秀,比《原神》福利更好,这一点毋庸置疑,网上有许多计算的结论。
但当我得知,在增加了宝箱产出之后,最低级宝箱的超出比例,对比到《原神》里是4.6原石,还比他低,我就直到:鹰角真的想赚钱。
不计入保底的十连在问你:不抽会不会亏?
抽60送下一个池子十连的机制在问你:要不要赌一下?
120大保底不继承在问你:敢不敢无井就下池?
当你习惯性的小月卡开局,却发现《明日方舟:终末地》的月卡比大部分二游获得的抽卡资源更少。
当你想着肝肝算了,花了几个小时过主线,看着数以万计的资源,却只够两个十连。
当你看着群U十连双金,自己却只能玩玩二破的扫福瑞。
当你期盼着官方滑轨,美美领邮箱,却忘了鹰角的传统(真跪了当我没说)。
不争气的卡池,无聊的基建,昏昏欲睡的剧情,无一不在折磨着你,这时,我不再渴求所谓的正反馈,而是希望少一点负反馈。
看视频有3秒退出率,玩游戏也有黄金半小时。可《明日方舟:终末地》显然没有在意这一点。
作为体验完了武陵的玩家,我可以说武陵的主线体验完爆四号谷地,甚至前面全部跳过,直接从武陵开始看剧情,也不会有太大的问题。
整个四号谷地的剧情就像是一场大型的耻辱训练,《明日方舟:终末地》要通过这一部分,找出最有意志力的管理员,只有他们可以享受更好的剧情(相对来说)。
为何我会如此说?
第一章全部剧情,依旧没有摆脱站桩,叉腰,扶下巴的老传统,剧情情绪平淡,走向单调。
过长镜头缓慢且繁杂,给人一种老乌龟的感觉,唯一让我绝对稍微有点燃的动画,就是在四号谷地最后BOSS前的那一场战斗。
有些人会说,剧情可以跳过,但我认为,这不是剧情的赎罪卷。当我因为剧情问题按下跳过的那一刻,你对剧情投放的所有产能都白费了。
而武陵与四号谷地的剧情完全是两种体验。在武陵,角色有各种各样的动作,也会搞怪,也会说学逗唱,相比之下,在四号谷地的角色完全是木头人,平淡且无聊。
且又一个十分重要的点是,如果说四号谷地的主题是“硬核不媚宅”那么武陵的主题将会有了许多的人情味。角色的情感丰富了,对话有顿挫了,让我开始能接受,能去慢下来体验主线的内容。
但问题也出来了,当黄金半小时没有抓住玩家,如何用恶梦十五小时抓住玩家呢?
当卡池与剧情结合,与探索结合,为什么大家不愿意静下心来学习基建,为什么大家不愿意仔细思考回味剧情,抛开他们本身的问题,其实关键的就只有一点:焦虑。
当你看见一个被封锁的宝箱,却发现需要后面解锁的道具才能解开,在单机游戏里面,玩家不会很在意,因为单机是以流程为驱动,玩家思考的是后续的内容。
而二游不一样,你慢慢过剧情吧,卡池里面的42看着你一点都不累。在二游里,一切的核心是抽卡,当然假定你想抽这个角色,且开服up的抽取率一定很高。
作为一个玩家,你想不想快点抽到自己想要的角色来战斗,过剧情?想不想获得更强的战力?这一切都是抽卡为核心,所以你会因为一个宝箱去抓耳挠腮,去想着怎么去获得抽卡资源。
但《明日方舟:终末地》的角色性能大家都知道,箱庭地图中,不能爬,地图设计往往是单向门,机关门,道具门,资源在那头,而我在这头。
卡池时间不是无限的,倒计时在恐吓你,时间一到,角色离你而去,况且大保底不继承,你中途如果投入资源,没抽出来,更是亏大发了,相当于签了劳动合同,肝不出120抽就是亏炸。
种种来自角色的焦虑,导致玩家无法去体验这样一个慢节奏的游戏,也导致大部分玩家根本玩不下去。
《明日方舟:终末地》的技术力高,无可厚非,建模精度确实高,工业风格也浓,但在现在的环境下,如果不将基建和主线分开,绑定程度减少,那么这款游戏的受众将会非常的少。
当然,如果你愿意玩下去,我也希望你能够坚持,坚持到武陵,或许会给你一个惊喜。
《明日方舟:终末地》的问题不止于此,当然也没有那样的不堪,只是它提高了门槛,就像我标题所说,不愿妥协的二游逆行者。
既然鹰角如此自信的强调自己的游戏性,不愿为了大众玩家而妥协,那么玩家的态度自然也会给你答案。
作为一个二游老吃家,再难吃的使我也尝过,所以不要以我的忍耐程度来判断你们的接受程度,我只是将游戏的问题罗列出来,大家可以自行判断。
但如果鹰角依旧坚持自己绝不低头的态度,那我便可以敲定《明日方舟:终末地》的未来。
《明日方舟:终末地》不是独立游戏,不是制作人放肆表达自己创作欲望的地方,它是一件商品,需要为消费者服务,不知道鹰角何时才能意识到这一点。

