xiwanzi 明日方舟:终末地 的评价

xiwanzi
玩过
推荐:
画面音乐可玩性
不推荐:
运营服务

深入体验了两天,截至写评论的这个时候,权限等阶有了44级,已经到了武陵城。
两天下来,我认为《终末地》是一个让人痛苦,但是底子不差的游戏。这两天的高强度游玩下来我可以说是受尽折磨,每次被卡等级的时候好像一口老血喷在屏幕上。但是当我经历坐牢一般的两个晚上,初次见到武陵山水风光的时候…
我有一种"拨开云雾见天日,守得云开见明月"一样的感觉。哪怕在以往测试的视频中见过很多,但真实来到这里时还是让我发出了一声声惊叹。
至于为什么会有这么浓厚的云雾?那你别管。
所以,既然终末地这款游戏对我来说是痛并快乐的,接下来我会交替说说让我要力竭的问题和那些令我欣喜的部分。如果你只是为了发泄情绪或者寻求认同,那还是不看我的评价为好。
【优点:贯彻始终的优秀美术】
鹰角在《明日方舟》里所呈现的教科书般的美术设计很好的保留到了《终末地》里,不论是从最先接触到的UI还是游戏中的场景细节,都一直给我一种好看,和谐,舒适的感觉。可能有些人会觉得,美术这种细枝末节的东西不怎么重要。但我认为二次元游戏首先就是由美术驱动的,同时就这两天这种让我差点累死在电脑前的肝度,如果美术不好我真的就坚持不下去了。。
同时《终末地》作为一款以Unity为引擎开发的游戏,其画面上限其实拿放大镜来看,精细程度是不如类似《鸣潮》《白银之城》和其他还未上线的这些使用UE4、UE5二次元游戏。不过靠着TA和美术老师的高强度发挥,靠着优秀的PBR/NPR的混合渲染方案,靠着整体风格统一的美术设计,最终带来了一个画面仍然处在第一梯队,但性能表现十分出色,LOD加载丝滑的作品。好的设备玩起来安静,差的设备也可以流畅游玩。虽然牺牲了那一块上限,但这样带来的画面不是空有上限的画面,是真正的,可以让更多人玩到的优秀画面。我觉得这是一种值得肯定的取舍。在此之外,武陵城的美术资产就远好于四号谷地,同时iOS设备还有暂时独占的光追尝试,我相信未来的画面上限也会进一步提升的。
【缺点:并不只有一个缺点】
我是认可《终末地》的玩法的,我觉得这是近期最让我感到开心的游戏。但因为这种上头,开服这两天也绝对是玩游戏最坐牢的两天。恍惚间有种在战雷爬线的感觉。
在我玩完之前,我还不是很理解"新手教程"太长到底是什么意思……我想,雪原里的场景不是很快就过了吗?怎么会长呢?直到……
"请先到达18级才能开启此任务"
……
"请先到达25级再继续哦"
……
"到达34级就好啦~"
……
"到43级才能出狱哦!"
……
虽然,卡等级是几乎每个二游里都会有的东西,但《终末地》让我要力竭的各种开服体验绝对都和卡等级脱不了干系。
或者说,就是在被迫刷级的过程中,我才逐渐对四号谷地心生厌烦,开始感受到那些被差评如潮的部分。接下来的一个个缺点里其实也都和这个有点关系。
首先是《终末地》的核心——基建。
我已经是属于享受基建的玩家了,拉电线的接受度也很高,满地图电线杆或许也是成就感的一环,产线解锁完之后在抄最优解之前也能摆弄一会。但就算是这样,我觉得基建系统也还是很严重的影响了我前期的游戏体验。
现在的各个二游,都在尽量解耦自己的系统,把他们独立出来。除了关键且必要的部分,其他东西都可以选择暂时不碰。降低新玩家的"认知载荷",让玩家快速度过新手阶段,开启游戏的探索期。这样既可以防止任务过多,或是难度过大,产生认知负荷超标的现象。俗称的“脑容量不足”。同时快速渡过"新手"的玩家,也更容易留存下来。
但是终末地几乎把所有能玩到的东西都塞进了序章流程里,而这份流程还十分的破碎。
刚解锁基建时想要建设一番,但是因为缺等级缺设备只能转向推主线。
当你推着主线时,突然又强行把你扔去基建。
而这样断断续续拼拼凑凑来来回回的跑,加上游戏前期的需求物品和占地问题,一定也会改很多次设备。
我虽然喜欢玩基建,但我更喜欢能够在我"想要基建"的时候开始施工,开始优化产线。而不是在我想要深入体验剧情,想要开始推图的时候,被一个个硬性要求或者是被卡等级实在没事干来开始被迫基建……这样的结果就是一大批对基建不感兴趣的玩家心烦意乱的抄几次蓝图。
然后就是《终末地》的大箱庭所带来的跑图体验相对不好。这也是拜卡等级所赐,因为卡等级所以我把目前能接的支线全做了一次,中间就是大量的跑图,做任务,开箱子。
跑图方面,人物不能二段跳,不能滑翔不能飞,能跳过去就是能跳过去,过不去就是过不去。人物的机动几乎只能依靠传送和为数不多的长距离滑轨。钩锁也并不总是能用,因为有时滑轨之间总有各种东西阻隔,又或是加载别人的基建只加载了一部分,导致的各种断头滑轨。这就导致了我绝大多数时间都在跑步。
而虽然这个大箱庭设计,让我感觉四号谷地恍惚间都有些像大世界了,但是有时候,任务地点和你可能只差了10米的直线距离,如果换到其他任何一个开放世界游戏,或许是直接跳过去,或许是爬上去,或许是飞过去,总之怎么都过去了。但是在终末地不行。或许山崖之间的10米,需要你下山,绕道,上山。走300-400米才能到。
微观上来说,每次到达目标点,或是解密拿箱子,做任务上到一个地点的过程中……终末地的本质就是平台跳跃,很多时候那种高度,怎么看都是能直接爬上去,翻过去的,就是怎么都做不到。
所以不论是从一个地点到另一个地点之间的跑图,还是到了地点后的解密跑图和平时的上山下山,终末地的体验绝对说不上好。就算他的地图看上去再大再广阔,也终究是箱庭的那套逻辑。除了鹰角给你做好的路和你自己后期搭的基建以外,通过"唯一解"以外的方法达成目标是几乎不可能的。
资源获取……或许这两天铺天盖地的节奏也不需要我过多陈述。在两天高强度的游玩之下,仍然对大保底一眼望不到边。但我这两天倒并没有多在意开箱子产出资源少的问题,可能是因为想脱离苦海都碎玉来换体力了……不过这些都是可以改的,之后也会谈到。
战斗方面则是平平无奇,四人同时上场,玩家主控一人,主要靠连携和技能打伤害。玩的时候想到了在《碧蓝幻想:Relink》的体验。其实我觉得核心机制还算不错,因为可以打断施法,所以BOSS战的交互性还算不错。有时候延迟释放技能和BOSS进行交互会比单纯的闪避灌伤害效果更好。但是击破条则感觉还有不少优化空间:BOSS 被击破后,只是多了一小段输出窗口,而如果你前期已经为了击破消耗了大量技能,往往状态结束时技能还没转好。
精英怪击破收益很低,小怪要么没击破就死了,要么刚击破就没了意义。
但战斗这方面,二游有太多前辈珠玉在前,《终末地》能有自己的特色也算是不错了吧,希望后续可以持续优化一下。
【优点:特色、精致、细节】
上面也说过,我是喜欢《终末地》这套基建玩法的,就算当前我觉得是香臭掺半,但也的确是一套很独特的玩法。我说二游其实大多是由美术驱动的,而其中很大程度上就是在开放世界火起来后,其实很多开放世界二游无非是换了一种方式,打一样的深塔/深渊/海墟,刷一样的圣遗物……至少基建带来了很强的,在二游里面的新鲜感。而前面虽然很坐牢,但确实是在其他二游里没玩过的,所以还是可以坚持了下来。而未来的玩法拓展,在有了方舟的危机合约,肉鸽,争锋频道等等珠玉在前,我或许有理由相信终末地会有好玩的模式?
除了基建以外,类《死亡搁浅》的共享设施和路牌,我也觉得是特别不错的借鉴,特别是这两天肝到神志不清的时候,看到别人搭好的滑索帮我少跑一段路,或是看到那些故意坑人跳崖的告示牌,截图发给朋友笑一笑,都会让我感到一种很微妙的温馨感。
同时《终末地》在细节上的精致,是可以让我感受到制作组(和运营区隔开)对游戏本身的诚意的,我使用手柄进行游玩,对于鹰角的第一款大型3D二游,很多问题我其实都有预想过,比如说操作逻辑不好,UI提示不明确,切换不好……等等等等,但这些问题在终末地里一切都没遇到。制作组对手柄进行了非常优秀的页面UI设计,呼出菜单时除了轮盘外,右侧的快捷功能访问,左侧的"你可能需要"真的十分便利。震动反馈几乎是全量适配,不论是即时演出、3D过场还是2D动画……不论主线、支线还是角色个人故事……这些点滴细节都能感受到制作组在这些游戏上的用心。
【或许是一些可以更好的地方】
为什么我仍然对终末地抱有期望?
"二游最终总是以美术所驱动的。"
终末地至少在这方面没什么大问题,同时从细节上能看出制作组真的想做好这个游戏。
而真正出问题的地方都能改,只要他们愿意改。
现在的主要问题就是,四号谷地作为第一章主线,实则因为各种各样的基建和特别多的功能,承担了"新手教程。"但放眼望去,现在主流的二游在减负的道路上越走越远,有的主线强度非常克制,可以完全不做支线通关主线。还有的都直接把最新的2.0,3.0地区直接做活动让新玩家可以选择跳剧情了。或许鹰角的产能可能比不上大厂,但至少或许可以把等级限制宽松一些,把一些繁重的任务从主线必要流程中移出。让玩家可以流畅,自然的推进剧情,「早点到武陵城」就算玩家不在主线和被卡等级的时候发展基建,如果想要长期游玩,总是要打各种高难模拟,总是要提升世界等级,而缺药了,缺装备了也总是会发展基建。没必要硬赶着人非要在你规定的时间建。
况且按照现在这个情况和风评,如果早点到武陵城评分能高小一半。
2.或许很多内容都应该前置一些……
卡池如果作为优化版本的井池来看待其实还能接受,核心问题也从来不是卡池,而是被诟病的资源获取。
这其实主要原因就是终末地的资源配置太不合理了,只限于开服的这个版本,不管是真正感兴趣的玩法,让我眼前一亮的演出,又或者是稳定的资源产出,全都是在我坐牢二十小时左右之后才发现的。这也让我有了肝下去的动力……好像我肝的不是等级,就像是在演一出《肖申克的救赎》。只要从四号谷地这个牢笼中出去,就可以获得自由……
四号谷地在承担了最繁杂的新手教程任务,导致又无聊又长,场景不够有特色,属于是大部分二游的典型地图。这时资源获取又没有作为新手地图的那样,在一次性资源上变得慷慨一些。
宣传片上基本展现的都是新中式,都是山水秀丽,而这些又在这个地方都玩不到。
所以因为这样的资源配置,我觉得终末地的确是好玩的,但问题是有多少人可以连觉都不睡一直连续上班一样刷任务,如果是正常玩,在无聊的"新手教程"里要打将近一周,还没有获得吸引人的资源福利,又有多少人能留下来呢?
我敢说,《终末地》靠着武陵风光吸引来的玩家,或许有一大半没走出四号谷地就卸载游戏了。。
【写在最后】
这篇评价,是站在一个“能接受基建、觉得战斗还不错”的玩家视角写下的。
但即便如此,我依然经历了相当痛苦的前期体验,这本身就足以说明问题的灾难性。
不过正如前文反复强调的那样:
《终末地》本身是好玩的,目前的问题也都可以改。
最终就要看鹰角的态度与诚意了。
高宣发、平稳开服、风评尚可的二游,本就不多。希望他们能真正把这些问题改好,不要浪费了这个本就不差的底子。

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2026/1/24
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