

在《33号远征队》陷入独游风波时,悄然登录移动端的《潜水员戴夫》却教会了大厂如何做出一款好玩的独游。
提名游戏并非主动的《潜水员戴夫》制作人主动辟谣,表示自家游戏并非独立游戏。
原因在于Mintrocket工作室是韩国Nexon旗下的子品牌,旗下有着《地下城与勇士》《跑跑卡丁车》等知名作品。
人们常说:孤立无援的,才叫独立游戏。
那么什么是独游,大公司版“独游”的优势在哪儿?
以成熟的玩法为蓝本,依靠堆砌的质量与细节得胜的《潜水员戴夫》,则在另一个方向上展现出了与寻常独立游戏在制作环节的显著差异。
《潜水员戴夫》的优势,并不在制作规格与画面上,这点从能够在手机端轻松运行便能够得出结论。
他的优势则在于,韩国游戏巨头Nexon旗下的大公司精兵战略,通过不同的工作室孵化创意项目,并分配资源给到“大概率会爆火”的项目。
Mintrocket便是Nexon中负责小体量项目的团队,定位类似于腾讯旗下的Next Studio。
尽管工作室启动时仅有五名成员,甚至有一名开发者身兼多职的情况出现,但随着项目成功的验证,团队人数能够飞速扩张至20+人次。
从积累的素材库中进行素材复用,以Steam抢先体验的形式发售进行经验收集,在玩家社区进行沟通交流。
累计8个月的EA阶段中,通过25次更新与正式版发售的多次联动,《潜水员戴夫》完成了持续的热度维稳与社区经营。
《潜水员戴夫》的项目规划与持续投入,对于个人开发者而言已然是降维打击。
大厂规格下的结构化制作经验,与执行阶段的小团队精简模式,实现了低本高效的开发目标。
制作人也明确表示:"这是由Nexon制作的游戏,所以根本没有什么独立游戏的性质可言。"
那么,如果从游戏结构上看,《潜水员戴夫》的成功,又依靠什么呢?
1、通过昼夜交替实现的玩法闭环
白天潜海捕鱼,晚上支起摊子卖寿司,一套自洽且能够相互支撑的玩法,是《潜水员戴夫》令人上头的关键。
类银的潜水探险实现了早期“搜打撤”的爽感,氧气压力下“最后贪一点点”的勾魂设计让人迫不及待的想要把未经探索的地点点亮,并比上一次带回更好的鱼。
所谓“风浪越大鱼越贵”大概就是这个道理。
而夜晚模拟经营环节中,自产自销的成就感让游戏的反馈机制成为一个相互支撑的闭环,夜晚销售额越高,那么白天的探索欲望相对应的更加高涨。
《潜水员戴夫》给到了玩家探索+反馈的持续目标感,用形似但不神似的方式,展现了深海版《夜勤人》的魅力。
2、堆量与细节处见真章
100+种海洋生物,涵盖了从浅海→深海→冰海,通过对深海地形的划分,不同的鱼种有着不同的栖息环境。
玩家通过潜水,不仅能捕猎鱼类,还能通过探索进行装备的升级强化,完整且成熟的RPG属性成长是《潜水员戴夫》玩家重复探索兴趣不受挫的原因之一。
游戏内还融合了农产种植、水产杨治、音游、赛(海)马等轻量小游戏来进行内容的调节,这些占比不高的环节通常伴随了《潜水员戴夫》中特色的发呆役&吐槽役风格的漫才演出。
这些通过流畅像素的搞怪演出,是游戏中令人印象深刻的瞬间之一,调剂且维稳了游戏中轻松幽默的整体氛围。
特色的像素艺术是《潜水员戴夫》适应更广泛人群的秘诀,通过像素降低配置需求,但又通过光影效果与生物动态展现了海底魅力。
3、联动与交互体验的升级
联动《哥斯拉》《如龙》《渔帆暗涌》《胜利女神》,登录PS、NS、移动端。
《潜水员戴夫》通过多端登录与多IP联动,实现了独立开发者梦寐以求的全平台覆盖。
在质量能打的前提下,能够在更多的平台实现更便携的《潜水员戴夫》游玩,对于玩家而言自然也是乐见其成的。
近期开启移动端测试的《潜水员戴夫》,实现了移动端的完美移植。
我个人是通过平板进行游玩的,60帧规格下不仅操作进行了便携性适配,捕鱼时使用手柄的震动也完美的在移动端再现。
目前测试阶段仅提供了1-2章的试玩,如果正式版发售价格合适,那么在Steam没有完成通关(当时EA还没结束)的我可能会考虑在移动端入手通关。
毕竟随时随地下海抓个鱼,或许是更适合《潜水员戴夫》的游玩环境,唯一的问题大约是:手机屏幕抓鱼,会不会看不清?





