Dyc 明日方舟 的评价

Dyc
游戏时长 352 小时后评价
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上一个评论由于对早期不完善的模组系统的抨击失去了时效性,被大家所诟病。故删除重新整理发表。
目前模组系统趋于完善,由xy职业通用模+△(损伤)模+αβ特限模构成。但矛盾的是职业通用模亦不通用。有的干员xy模全有,有的只有x模,有的只有y模。
我认为目前模组系统最大的问题有两个。
1是落地模,首先现在落地模干员实机演示都是默认3级模组,也就是玩家抽到手后相比以前会多一个培养环节才能达到实机演示的强度。
出于心理原因,会认为付出了更多资源,却也只能获得实机演示强度,而无落地模干员少了一个培养环节,就能获得实机演示强度。其实很好解决,实机演示不带模组便可以解决这种落差。而且上线后新的模组还能让玩家感到干员上限相比实机演示获得了提升。以下是相关心理机制(ai总结)
禀赋效应
人们对自己已经拥有的东西估值更高。玩家一旦投入了资源,就会认为这个干员"应该"更强,模组作为"额外配置"被期待为增值项,而非基准线。
锚定效应
实机演示的强度成为心理锚点。如果演示带模组,玩家会把"模组强度"当作基准;如果不带,基准就是"无模组强度"。上线后的模组就变成了额外收益而非应有配置。)
为什么"演示不带模组"能解决问题?
演示带模组时:玩家将"模组强度"锚定为基准,上线后感觉"没有模组就亏了"
演示不带模组时:基准锚定在较低水平,模组成为额外奖励,触发获得快感
这利用了参照点依赖:人们对价值的判断依赖于比较基准,而非绝对值。
出于现实原因,游戏公司是来赚钱的,不是做慈善的,yj完全有理由增加更多培养环节,来增多消费点。而将干员本身强度拆进模组中是有效的操作,是值得怀疑的,而且有些落地模的提升不小。
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2模组之间强度亦有差距。目前看来,其实所有常规模组都可以算通用模,xy是职业通用,△是增加损伤机制通用,但目前数量比较少,不太统一,比如vvan是把损伤机制加在了天赋里,其他的基本上都是特性里。所有模组加强特性部分几乎是同一强度,那为什么整体强度差距大呢?我同样给出两个主要原因。
模组不匹配。目前这么多干员通用模组怎么可能就适配所有干员?这也是通用模的局限性,所以我从以前就开始批判这个通用模组,但现在木已成舟,除了特限模组外,所有模组都是通用设计,可以说yj除了特限模组就几乎没有打算给干员量身定做模组。(yj一开始就是走通用模组设计的,只不过前期模组少,看不出来yj的设计思路,大家都以为是为老干员量身定做一个补强模组,实际上大家都误会了,这也是很多争论的原因。)
不愿给数值和机制。模组特性加成一样,但不同干员吃到的加成不一样,想要平衡强度就要从天赋加成上下功夫。但是yj在这点上很敷衍,导致模组强度没有平衡,反而加剧了。有的干员既给数值,又给机制,有的给一点数值,有的给一点机制。造就985模组和幽默模组巨大差距。
木已成舟的规定我们就不去打破,以下谈谈我的对模组系统新的展望。
目前一个干员最多就3个模组。最理想的情况就是一个干员3个模,x/y模+△模+α/β模(△模目前还少尚未定性,可以作为机制模为每个干员量身定做,从特限模可以看出yj是知道怎么做好模组的,但就是不想给强度。)。但鉴于一些干员已经同时拥有了xy模或者αβ模,我怀疑yj迟早要打破3个模组的限制(概率应该不大,老干员退环境后就没多少人关注了,出不出模组都没人在乎,除非超级模组,但没必要,不如出个超大杯捞捞钱),毕竟陈都二异了,yj是自由的,真要到那时,模组太多了,我希望模组能像技能那样等级共用。
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望的技能设计不是很符合围棋这一元素,整体设计没有异银好,纯粹数值,力大砖飞。我就不发表我的建议了,不然会被说:不要教玩家玩游戏,三国杀小作文,鸡蛋里挑骨头,你自己玩得明白吗,等等。
顺便附个练度,防止被一个说没玩多久连年池都没见过的人说我不敢挂时长(骗你的,当时附了练度也被说),时间不准,只是以前开过一段时间,因为除了拿来当老资历来怼人时别无用处,但大部分人也是挂出来的,因为以前不管刷啥只能挂着一次一次刷。

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