

对于游戏受众而言,这款游戏或许是“酒馆平替”。
对于新人玩家而言,这款游戏大概是“噩梦难度”。
平衡优化较为尴尬,上手门槛“确实好难”
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一.游戏内容有想法,游戏体验很尴尬
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简单评价一下《千机阵》的玩法模式:如果你没有接触过《炉石酒馆战棋》那你可以大概将游戏看作一款通过叠加数值养成卡牌来进行对抗的“另类金铲铲”。而如果体验过酒馆,则可以简单的把游戏看作一款“微创新”的高仿。
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和以金铲铲为主的热门自走棋对比,无论《千机阵》也好《酒馆》也罢,绕不开的最大问题是游戏的高额上手成本。
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无论是游戏中繁杂且多样的卡牌机制,亦或者是完全不同于金铲铲体系下的连败羁绊及三星五费,而是完全左脚踩右脚,数值上天的养成体系。都是这类游戏存在的“隐性成本”。
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而如果和《酒馆战棋》相作比《千机阵》在玩法机制上有很多明显的“借鉴”。包括但不局限于游戏内的角色通三费,游戏内没有自走棋惯有的连胜连败机制,金币也没有利息,但是可存储。同时有着类似强化卡的战技卡设计,游戏思路都是堆数值刷双维。
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游戏的爽点也基于此,在游戏对局中,玩家可以利用阵营机制来对卡牌进行永久强化,部分阵营之间甚至可以利用共有的机制进行联动。
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游戏的爽局确实很有砍瓜切菜和养成一群“武将”的爽感
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但是这类游戏绕不开的一大问题仍旧在于游戏的上手成本以及玩家门槛上。简单来讲,金铲铲这类游戏最大的优势在于其上手门槛不算复杂,玩家只要会某几个特定的热门阵容和一定的养成思路,就可以比较轻松的体验游戏。
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但在《千机阵》中,玩家首先就要了解游戏内绝大部分的卡牌和武将。技能,由此来保证自己在游戏的发育阶段能够不落后于人,这里已经有一个巨大的明显的学习成本的情况下。
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在实际的对战当中,玩家还需要通过对于阵营机制及养成体系,甚至是针对其他玩家的特殊套路去进行反制和学习。
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提瓦特元素反应入门到精通,懂?
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其次是自走棋模式下的通病,对比金铲铲、云顶这类自走棋。《千机阵》依旧继承了类似《酒馆》的问题,即游戏的底层逻辑极其吃运气,而且要求玩家前期就要做好阵容成型。
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在金铲铲等自走棋中,由于阵容体系存在过渡期和后期追出高费卡之后的“翻盘”效果。这在实际上给到了玩家一定的操作和运营空间,就我自己的体验而言,不乏有前期连败,后期锁血夺冠的体验。
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但由于《千机阵》或者说战旗模式下,游戏既要求玩家有成型的配套体系,又要求玩家有养成阶段。这就很容易导致玩家在中期就直接“定胜负”。
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尽管游戏有通过机制进行反制,但很明显,对于一款既有养数值,又有做机制的游戏来讲,你想游戏目前显然难以平衡数值和机制之间的制约和作用,
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可以说在我看来,千机阵的玩法底子是不错的,至少从《酒馆战棋》的角度而言,大部分玩家是“骂归骂,玩归玩”。
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但是作为一款后起游戏,游戏并没有解决这类玩法存在的痛点和槽点。反而“一脉相承”的情况下,游戏的冷门几乎是可以预见的。
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二.不是马年吗?怎么是“机哥来喽”?
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对比同类游戏,《千机阵》的匹配机制,当中比较有鲜明特色的地方是游戏方在玩家匹配的过程当中加入了大量的人机“填阵”。这样的内容设计在我个人看来大概是“有利有弊”的。
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从偏好的一方来看,人机阵营的加入确实可以在一定程度上保证玩家的游戏体验,尤其是作为一款竞技游戏而言。适当的人机加入,可以保证玩家普遍能达到一个比较大的分段,照顾大部分玩家的游戏体验。
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这大抵也是为什么市面上流行的王者、吃鸡等游戏都偏爱在自家的匹配池当中塞入足够的人机来保证玩家的体验。虽然说这样的机制让玩家诟病,但确实在某种程度上是利于部分玩家的。
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但是从尴尬的一方来看,8人场夺冠的设计本来就是为了缩小玩家池,保证玩家间的博弈和游戏的可玩性所设计的。
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而游戏大量投放的人机则显然与这个目标“背道而驰”。玩家一旦意识到自己砍瓜切菜的不过是些“人机瓦狗”,前期体验有多爽,后期的反差就有多难受。
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这样的设计虽然照顾了不少玩家的游戏体验,但对于这类玩法的深度玩家和硬核玩家而言,起到的体验还是挺负面的。
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玩家初体验时,或许还觉得“赢得轻松有趣”。
可是深度体验下来,只会感觉自己在玩“单机阵”
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加入类似巅峰赛或者专门的竞技池,可能会更好
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在我个人看来,有一定人机的加入,确实可以在一定程度上照顾游戏中的新手玩家和初入坑的玩家。但是对于硬核玩家及核心群体而言,或许更纯粹的享受,玩家间的博弈远比简单的排位分加减来的更重要。
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我个人不是很喜欢这个机制,但我也承认这个机制对于一款偏冷门小众的游戏而言,或许还是蛮重要的。
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三.画面表现与机制设计
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最后我们再来聊聊游戏的画面表现以及体感,包括一些对于游戏机制及内容方面的补充。个人感觉比较杂乱,但是干脆放在一起讲比较好。
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先说画面表现力,《千机阵》的画面表现能力在我个人看来是相当一般的。游戏现阶段虽然有加入一定的诸如登场效果以及攻击特效等。
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但是你往上比,对比金铲铲和云顶这种“类实时演算”,同时既有画面特效和角色技能,又有数值结算的战斗场景而言。游戏显得“清汤寡水”。
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当你向下看,游戏对比“炉石酒馆战棋模式”。又缺少类似如实那种足够特色的游戏画风。和相对应的诸如登场特效,战斗特效等。
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我个人希望游戏既然选用了国潮画风,那就更应当有属于自己的特色UI,有自己的一套战斗特效和画面体系。不说反超,至少能够让玩家“有新鲜感”。
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再来看游戏机制,游戏当中最令我失望的是战技卡。游戏在战技卡方面的设计很有想法,对比《炉石酒馆》当中花费金币进行购买,游戏当中的战技卡仅能通过使用角色来获得。
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也就是说游戏在原本的数值养成逻辑上额外增加了一条,通过上阵角色来对整体阵营进行辅助强化的思路。游戏甚至为此设计了专门的一条“后勤路线”
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可问题是游戏又没有在站位和牌面上增加额外的机制,贸然的将特殊卡牌从金币购买的位置,改变成角色携带的技能。至少就目前而言,给到的是“负面体验”。
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一方面是游戏的战技卡不够强力,收益不如叠机制
另一方面是游戏的后勤体系不够成熟,拿不出阵容
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对游戏的机制进行改动的想法是好的,但可惜的是没有改出真东西
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最后再来聊游戏的氪金模式,不可否认的是游戏现阶段的氪金模式,站在玩家的立场而言是很棒的。甚至对比同类的酒馆,酒馆当中尚且还有付费解锁额外的角色选项,而游戏中即便不付费也能体验完整的角色内容,这一点值得夸。
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但这样也会导致游戏中的大小月卡失去对玩家的吸引力,而与此同时,游戏中的皮肤抽奖又没有采取更针对小众群体的“廉价多销”形式。反而采用了类似鹅厂的抽卡体系。
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这样的氟金模式与游戏现阶段的热度是不适配的,再加上失去了月卡的吸引力,那么游戏预期的营收将会相当尴尬。
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个人认为,调整的空间大概在于可以将有限的皮肤以更低的价格,更廉价的捆绑包的形式,薄利多销或许更好。
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简单来讲,在这一块内容上,我个人认为游戏有着进一步调整优化的空间。尤其是将游戏作为一款偏冷门小众的游戏而言,那他就更需要在自己的这些画面氪金以及机制上做进一步的打磨和下功夫。
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小而美的作品才能走得更长远
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四.总结
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我个人对游戏的态度大概是打到7分左右,游戏最大的门槛在我看来是上手成本,以及游戏内部关于数值和机制的平衡问题,这是影响一款游戏好玩与否的最终问题,也是需要游戏方继续打磨平衡优化的点。
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游戏整体的体验会偏小众,也比较极端。如果你刚好没有接触过太多的自走棋玩法,又对于卡牌比较感兴趣的话,可能还值得一试。
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如果是想找一款新的自走棋游戏,那大概会极度不适应
纯新手要做好高昂上手成本,以及接受游戏本质上更吃运气的事实



