

终于创对了一次——《波斯王子:失落的王冠》
坦然来讲我真的为育碧感到庆幸,他们终于创对了一次,而不再是像《军团》、《断点》一样直接把ip创到雪藏。
别看育碧是个流水线大厂,论创新他们有《光之子》、《古惑狼》、《疯狂兔子》,论小众精品他们有《勇敢的心》、《光之子》、《雷曼》,哪怕是饱受诟病的神话三部曲相较于《刺客信条》以往的作品也是天差地别的。
与其说近两年的育碧固步自封、不思进取,终日流水线造罐头硬喂玩家,不如说是该创新的地方全创错了,以至于没人会记得《军团》的宝可梦收集与《断点》的超拟真元素。
所以2024年的育碧比以往收敛了不少,虽然价格还是那么朴实无华,但他们不会过度盲目的去投资每一部作品,很明显《波斯王子:失落的王冠》,就是育碧卷土重来的第一步。
——回来了,都回来了
育碧嘛,别看是小厂制作,美术资源与画面规格也要在力所能及的地方给你拉满喽。
游戏的画面整体很干净,构图特效相当清爽,角色立绘的绘画功底非常扎实。
《波斯王子》这ip突出一个历史氛围感,大量的对称性壁画与精雕细琢、历史悠久的雕像肃穆的屹立在背景当中,身穿阿拉伯服饰的主角在这些尘土飞扬的建筑上飞檐走壁,利用杂耍一样的特技躲避危机重重的陷阱。
本作将这些酷炫的机关与神奇的马戏团动作巧妙的融入了进了阿拉伯当地文化当中,算是延续了《波斯王子》极具观赏性的美术风格。
本作的设定匠心独具,并没有因为玩法的占比而暴露出一丝一毫的劣势,即使相当一部分争议都围绕在剧情收集被设计成奖励这一角度,但以我个人口味来讲,不同地图对应着不同的boss、敌人支线与景色,都具有完全不同的故事背景;有着全新一片的蓝海供我去了解,也就意味着这个世界正在逐步向我展现它的全貌。
比如一片地图满是沙尘,穷凶极恶的沙虫与野蛮的士兵守护着这里并宣称不要去唤醒地底沉睡的恶魔,我不禁好奇这里的神明究竟与何等程度的怪物发生过冲突,又不禁期待即将到来的boss战会是怎样的一幅景象。
而一块被时间遗忘的石板告诉了我秘密,他们的战斗惊天地泣鬼神,甚至神明面如如此强大的怪物也要退避三舍,在迫不得已之下利用无数的空间与时间战术拖垮了战局,而我现在身处的世界是唯一幸存者,游戏的沉浸感在此刻达到了顶峰。
又比如一座学者的殿堂内却盘踞着一群丧心病狂的流浪汉,路上的石碑留下了前人悔恨的足迹,一个不知名的书籍让阅读的学者变得贪得无厌,前来求学的人无一例外都成为了被知识吞噬的行尸走肉,而阴险的国王正是用这一手段控制人才流失的。
其实《失落王冠》的主线剧情非常简单,甚至一句话就可以总结,但那些流芳百世的传说、毛骨悚然的阴谋、身经百战的战士,总是会让人好奇他们之间的联系与故事。
这证明了一件事,育碧的叙事能力并不普通,它可以做到既不满口废话也不浮于言表,为当地的历史文化创造了一个身份,也为这个身份编写了一系列足够传奇的神话。
那些令人流连忘返的奇观,在此刻有了踏足的意义。
——塔塔开,塔塔开,塔塔开!
《波斯王子》这个ip对叙事有着严格且独到的要求,讲故事不拖泥带水只是基本项,在玩法的基础上增加播片,才是叙事应有的发力点。
于是你能在一款2d横版动作游戏中体验到3D动画连击敌人的快感,并在一个银河恶魔城类型中,使用到完全不属于此类型的动作性能与流畅的操作性。
本作敌人的攻击分三种,普通攻击不会有高标提醒,一般具有规律性方便玩家弹反闪避,第二种攻击为红色高光,顾名思义只能闪避前摇也较长,最后一种是《波斯王子》独创的新机制黄光弹反,一般变化无常不具有规律性与明显前摇,但玩家一旦弹反成功,便可实现一段超帅的3维动画过渡,中低难度下直接秒杀敌人。
这也便是将叙事切入玩法的主要思路,所有的过场动画近乎都集中在战斗阶段,玩家的主动触发会让动画的切入点来的更加自然与难得。
更何况大多数敌人的动画交互都完全不同,阴影的着重加粗、颜色的巨量对比与花哨的击杀方式,让《失落王冠》的动作体验远超同类型游戏,也另相当一部分横版动作游戏的小厂望尘莫及。
不过这也就导致本作的怪物种类并不算丰富,因为每设计一个新怪其实都变相增加了美术设计的工程量,但也正是这种协调性致使游戏的每一场战斗,都能让玩家留下足够深刻的记忆点。
育碧的横版动作经验我这里就不过多赘述了,丝滑的体态连招一气呵成,上挑、小砸、空中闪避等动作一应俱全,这些理应被设计为技能解锁的动作却是《失落王冠》角色的基本功,乃至达到了一种性能过剩的状态。
但我并不认为这会损失游戏的乐趣,综合来看本作的所有要素都服务于动作本身,敌人的布局也不会太过于臃肿,为的就是鼓励玩家向格斗游戏方向钻研,即使为了平衡战斗削弱了招式之间的连锁性,玩家也依然能靠基本的浮空技与连段获得极佳的战斗体验。
挑战性与趣味性并存的boss交互也没有愧对游戏的动作系统,往往主角性能的优越就代表着boss的设计也会大开大合。
初期的boss会给玩家一种硬碰硬的感觉,依靠精准的格挡与黄色弹反,玩家将能体验到有来有回、你来我往的战斗体验,是最磨炼玩家基操的阶段。
而中后期的boss大多身躯巨大,不光时而躲避在三维空间不给玩家贪刀的机会,也会时而展现超高的机动性不为玩家留下太多的反应时间,这时战斗性质就变成了背板加机制学习,每解锁新的能力对应的boss也就会有新的机制考验。
当玩家获得了定格闪回的能力,带有范围性技能的boss就会不断向玩家的安全位置施压;当玩家收获了吸收子弹的能力,boss技能又会携带巨量的弹幕填满半个屏幕。
换言之《失落王冠》的boss的难度曲线相当合理,根据流程解锁的能力带来完全不同的交互机制,能让玩家重复经历一段从手足无措到驾轻就熟的宝贵成长体验。
关卡收益与跑酷解密的关系
说起《波斯王子》这个ip就绕不开有趣的时间解密与墓穴跑酷,《失落的王冠》也是如此,甚至为了还原ip本质将整个大地图的跑酷填充的非常饱满,不会出现无用的赶路阶段。
于是对于那些喜欢跑酷的玩家来说,你们有福了。随着玩家能力的更进一步,跑酷的花样与难度也是逐步攀升,且它并不像常规的类银一样只有跳跃与冲刺的来回颠倒,而是着重于空间与时间的认知,也更考验玩家的逻辑思维能力。
一些平台具有滞后性,一些齿轮具有关联性,一些陷阱具有运动性,一些机关具有操纵性。
这其中的大部分跑酷,都需要玩家死上个十七八次来盘清整个陷阱的运作原理,之后才能轮到反应神经上场。
换言之失足才是破解迷题的关键,是完全根据玩家经验所得来直接关联的动态难度。
实话实说,它对我这种手残党并不友好,即使再刺激的跑酷在一个无法跑出精彩集锦的玩家手里也最多是滥竽充数。
更何况制作组并不是在以类银的目标设计游戏,不随波逐流也不入乡随俗,而是矜矜业业的做好“波斯王子”的本分工作,为王子的飞毛腿下放满了绊脚石,这并不符合育碧的一贯作风。
作为一名曾经粉上育碧的玩家,我确实看到了一些宝贵的身影,我原谅了它就像游戏里会提供跳过跑酷的选项,我有一种曾被重视的既视感,这在如今育碧的3A游戏中可能是不存在的。
《失落的王冠》关卡设计的另一个特点,是制作组为其注入了波斯王子创造力十足的时停解密,并完全摒弃了小锁的存在。
这大概率会导致谜题的奖励供给会出现紧缺的现象,取而代之的是纯粹的挑战性,但如果失去关键的奖励驱动,玩家还有什么理由去舔遍全图呢?
事实上本作的奖励阵容确实有点囊中羞涩,这其中不单单是因为银河恶魔城类型本身奖励不高的上限,更是因为制作组一股脑的往战斗上靠,从而失去了基本的养成构筑。
从根本上来讲,它更偏向技术而非数值,所有的挑战都是围绕技能与格斗熟练度而定的,自然超高的跑酷密度与炫技般的迷题,与当下游戏所能提供的最大奖励数量产生了巨大的悬殊,甚至剧情碎片也被纳入了奖励之一。
秤砣的平衡并不取决于一切,至少就我一个不怎么喜欢跑酷与解密的玩家而言,其实它的这些个苍白、纯粹的挑战并未能让我产生太多的烦恼。
因为能过得我都过了,死亡惩罚也不高,有许多便捷路线,而那些让我苦思冥想、匪夷所思的,我也只是一笑泯恩仇,背后的奖励未能引起我的好奇,所以输赢也变得不再重要。
但脱离了现实的收益,我承认我也只是想让那片斑驳的地图区域变得明亮点罢了。
而且我非常喜欢《失落王冠》的解密思路,能让人倒回时间的沙漏、被打上符文的开关、重复过去的影子,都让我想起了游玩《波斯王子》的那段时光。
我相信,它的下一部作品一定不会太过遥远。
——波斯王子
《波斯王子》在经历《刺客信条》的洗礼后能重见天日也是一种幸运,跑酷与玩法的平替加上刺客信条更充沛的历史背景导致这个ip逐渐被育碧雪藏。
但现在,它有一些更吸引人东西;是肉鸽,是类银、也是平台跳跃,恰恰是ip的没落,《波斯王子》才并不会被系列所束缚。
如果问育碧在近几年唯一一次开创成功的游戏是谁,那一定是《波斯王子:失落的王冠》。

