

⊹〖建议系测评〗
去年的时候,我玩过款游戏:《Chroma》
为什么我要说这款游戏,因为游戏的图标也有所想像,都是粉块与黑色方块眼,而游戏的类型玩法也有所相似,都有依靠不同颜色是方块、展现不同的技能之处,也都需要依靠踩着按钮,来进行通关。
当然,毕竟对于平台跳跃解谜类游戏,也并不能说是少见,只不过我接触有限,对于这两款游戏,确实有着一点既视感。
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⊹介绍
定位:一款解谜操作类游戏
内容玩法上,玩家需要依靠方块、不断在平台上移动,通过染色成不同的方块,触发不同方块的技能效果,从而解谜闯关。
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⊹体验
1.没有广告和内购,纯享短流程内容,这点很棒!
2.玩家需要让方块染色后,才能触发对应的技能效果,而变成白块后,则不再具有任何的技能效果。
3.需要注意的是,只有在染上蓝块后,方块将不再具有跳跃能力,但其他颜色的方块一样可以正常跳跃。
4.游戏具有彩蛋,在结尾可以遇见,但这个彩蛋看起来虽然有点意思,但反馈感受却挺“匆忙”,因为只有墙上几个大字。
要是能配合二周目弄个无声的剧情,比如说玩家的一路通关本以为漫无头绪、实际上通关后掉入的成就房间、会控制一个白块从出生点掉落,玩家只能看到其移动离开、而自己所操控的白块会被传送到出生点上方的封闭区域里,意识到这是一个闭合的循环。
5.游戏目前只有六种颜色方块——先别急着反驳,白块(本体),红块(可推),黄块(同步移动),蓝块(换位),粉块(让其他粉块不逃),还有新手教程第一次遇到的灰块。
6.关卡流程比较短,熟练的玩家能够很快通关,卡关的玩家可能需要二十多分钟才能正常通关,遇到扮演黄块跳粉块的时候,其实有卡关过,后来才发现下面有管道能够控制另一个黄块不踩按钮...
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⊹建议
1.技能
其实关于游戏的技能,和《Chroma》还是具有一定的既视感,其中红块具有大力气的推动效果,绿快具有墙壁吸附效果,蓝块具有生成炸弹效果,黄块具有反重力效果,黄紫各具有电场免疫效果;而本作的染红是具有推动红块效果,染黄是黄块同步效果,染粉是粉块不跑效果,染蓝是蓝块换位效果。
当然,真要说既视感一致的,其实也只有红块了,毕竟一个侧重组合分裂闯关,一个侧重染色协同闯关——翻译一下,本作需要依赖的方块是关卡就有的,而《C》的方块完全来源于自身的分裂与组合。
但是,这么对比一下,感觉本作的方块技能属实单调了一些,有个很重要的原因就在于完全依赖于关卡上既定的方块,如果没有黄块、那么染黄则没法同步;没有粉块、那么染粉也没效果(因为是让粉块不再远离);没有蓝块更别说作用了,因为本就是换位;没有红块,染红也没什么可以推的。
换言之,依赖性极高、而关卡的难度设计也基于这种依赖性,比如说如果黄块和你在一个平地上且同步了,那么你将无法借助它、从而跳到更高的平台;如果蓝块和你一开始的位置距离过远、那么也将无法成功换位回去。
(个人建议)
1.1技能更具有特色性
我也明白,基本上关卡设计上,当前的特性已经足够支撑、甚至就是照着这方块特性所设计的关卡,但也确实希望方块技能可以更具有一定的特色性,比如说红块,可以让其推动一切方块、或者让其可以举起其他红色方块,突出一个“力大”;比如说黄块,既然可以同步于玩家的一切操作,那么可不可以设置个关卡、让其可以被玩家“染色”成其他方块还能继续同步操作呢;又比如说蓝块,互换位置适合于密闭空间里快速位移,那能不能安排一些彩蛋、只能通过蓝块寻找到隐藏房间呢;至于粉块,定位确实尴尬,只是让其他粉块不逃跑了,那能否让其他粉块具有不动如山效果、能够阻拦机关呢。
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2.关卡
其实游戏流程确实短,这一点也确实希望能够可以适当增加关卡流程,基本上给玩家的感觉,就是绕了一个小圈、让绿块可以成功顶头了,又绕了一个大圈,回到出生点附近的房间,然后游戏就结束了。
但是个人是希望游戏可以适当的增加内容,从而能够让游戏更具有耐玩性和趣味性,而且结局的彩蛋,更是比较简短的、只需要新开一局然后耐心等待,就能成功到达彩蛋房间内,可却没有任何的多余设计,也让玩家没有感受到“找到彩蛋”的喜悦感。
(个人建议)
2.1完善彩蛋内容
目前的彩蛋内容,有两个完善方向,一个方向是可以新增更多彩蛋,比如第一点说的,可以让蓝块位移、从而触发更多的隐藏彩蛋出来,或者设置一个隐藏涂料,让玩家不经意间“透明”了,从而能够进入透明管道之中找到隐藏房间;第二点则是完善彩蛋反馈,玩家无论是辛辛苦苦、还是不经意间找到的彩蛋,自然是更希望游戏给一些奖赏性的内容,无论是解锁成就、还是零散的剧情、亦或者游戏开发时的心路,都是值得融入,而不是进入房间,一个“再次感谢你的游玩”就没了。
2.2新增更多关卡dlc
如果不好在原本的关卡内容上,做出衍生,那么也可以安排专门的关卡dlc,或者也可以称呼为“模式”“挑战”,比如说这个关卡里只有一种颜色、完成独属于一类颜色的挑战之路;又比如说安排既视感一致的同一副地图,但仅仅在细节上有差异、让玩家通过解谜找出破局过程;甚至还可以安排无旗帜模式,也就是完全无存档的一命通关——可能有人会好奇,这游戏也不会死啊,所谓的一命通关是何意味?但其实,一命通关也可以翻译为“0失误通关”,部分关卡一旦失误、就会造成不可逆的失败,一如《Iawnna》的老鼠笼,一旦玩家进去了,就是“有的人活着,他已经死了”。
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⊹总结
技能方面,更希望具有一定的特色性;
关卡方面,更希望可以增加更多内容。
游戏还是挺轻松有趣的,可以方便玩家灵活一下脑子,而且画风也挺清新可爱的,期待后续更新!


