Keisukenaaa 锻造与征途 的评价

Keisukenaaa
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TapTap玩赏家
玩过

还是先声明:什么样的游戏就跟什么样的游戏比较,没必要跨纬度,AIGC做的游戏也就和AIGC类型标准来打分
目前给三分是因为这个游戏不完善,但我愿意评价就说明这游戏比其他的好多了
顺便求下TAP制作资格,本人5年策划经验在职主策
正文开始:
美术/交互:
AIGC游戏这项标准我都是降很低的,没有抱希望,所以考察的是
Q1.整体风格是否出现特别大的不和谐
A1:还行,除了那些ICON会出现AGC通病的网页风格ICON,大致色系,风格都做到了也给AGC层度较好的拟合,和我想法一样像素风格其实是AIGC一个很好的方向,因为都用像素了自然会出现一个统一
Q2:界面整体是否会出现过多的手机不适配
A2:由于顶部在本游戏中长时间没有 承担信息作用,导致我的iphone灵动岛玩起来完全没有问题,这一点在其他游戏中其实都没做到,可能是作者无心插柳吧;适配一定是要作者花时间花心思自己去测的;
Q3:界面能否清楚明白的传达信息
A3:很好的进行了页面分区,各个功能区域很清晰 互相干扰较少,功能分区在恰当的时候及时转化等,除了部分ICON看不出功能,但游戏简单的情况下直接尝试也能看出来功能作用;
在这个赛道相对于同排行榜的其他游戏,可以评价为夯了:即没有太多外部强制引导也能让玩家玩明白的程度,和优雅沾边了
Q4:人性化
A4:单独领出来说,对比其他tap制造的游戏,本作的作者是用心自己体验了的,是自己测试过的,或者说作者也是有游戏行业工作经验的:例如合成提示,装备换提示这些人性化优化其实很重要,作者做的很好;甚至玩到这些我感觉我后面要讲的所谓的重点其实作者早想到了只是暂时没做到这一步;
前面都是闲谈,重点讲玩法:
玩法核心 和早前的 什么骑士团,寻道大千是一个核心流的,包括最近大火的path of kings这种
这种类型的游戏无数次验证过是肯定没有问题的,作者融了一个类2048/连连看的玩法还算和游戏配合得不错,但我觉得思路没问题,但方向值得探讨
-----分割线+叠甲(不是说我一定对,只是讨论)
游戏核心循环:
我说的前面几个成功得作品他们得核心在于你的产出养成,而不是你的装备属性养成,在这款游戏中我没感觉到;
不是说非要做到寻道大千这么重,但你得让玩家有盼头,一款纯数值休闲游戏,
作为玩家来说玩家其实都对build这些没有期望(哪怕你套了自走棋的羁绊,那我怎么知道在你这个游戏里哪个属性价值最高呢?你的数值真的经得起验证吗:即没有简单的直接最优解让其他数值都没有意义的情况),
我也不想一款轻度游戏我来研究极限配装这些属性,都是哪个颜色(品质)最高就上哪个,
因此私以为装备属性养成留不住玩家
所以我觉得在这款游戏里 很重要的就是 合成的快感(也就是回归到2048的核心爽点,目标是合出更高的数值这件事本身);
而我感觉这游戏到了中期 合成会越来越痛苦(操作更大,但提升变少,越玩越累,越玩越没盼头,离心流越来越远?),这也就是我说的所谓产出的养成是空白的;
作为玩家玩这款游戏 是希望自己能越玩不说越爽,但养成的速度不能不变,而且是要作为胡萝卜炫在玩家眼前,让玩家感觉这游戏我可能能越玩越爽;
例如举几个例子,一件合成是否可以作为局内外养成开放的功能(你那个排序做的真的底不成高不就)
玩家通过关卡 多余的装备卖成金币是否可以购买更多的格子(方便合成),升级出更多的铁匠锤子?直接增加铁匠开出高品质的几率(增加产出)
合成方向讨论:
确定方向的合成有利有弊吧这个讨论起来较复杂,
但能否简单的添加一下多个同品质装备能进阶出随机其他套装装备,
配合我说的养成部分让玩家的局内资源有个轻微的决策空间---我是攒钱升级养成速度还是直接赌产出装备能让我成长更快?抑或是在找平衡,让这个游戏有思路上的决策感觉代替你现在的选择装备属性决策 感觉更符合轻度用户的取向;甚至是让整个游戏变得有趣的很重要的一步;
回归到评价本身:游戏现在已经处于有一个完整的游玩循环了,比大多数tap制作的的东西好很多,但还不够好玩
暂时说到这吧,祝玩家作者新年快乐,祝我拿到tap制造资格

2026/2/13
来自 iPhone Air
5
1