

个人主观成分多,可以给到五星安利!上一个让我惊艳于玩法的二游还是《明日方舟》,这游戏如果是2025年上线的,我可以给到二游玩法最佳创意游戏一票。
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当初预约就是看到这高饱和的二次元画风对我胃口,然后玩单纯就是评价奖励活动激励来的,但一直鸽子没玩。
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以为只是一个很垃圾的二游,可是没想到玩了后,发现这游戏虽然是小工坊制作,但玩法创新让人眼前一亮。
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在当今二游开放世界泛滥的情况下,暴死的二游越来越多,我觉得很多都是怎么说呢,不管是收费模式还是游戏玩法,都缺乏了创新。原神火了后,后面都在追求二游开放世界,追求更高画面体验的叙事,但我认为二游的玩法边界确实也该拓宽了,而不是只有开放世界、ARPG或者横版回合制关卡游戏。
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🫐游戏的玩法夸夸
游戏以PVP为主,但也有PVE合作。玩法粗暴地讲,就是以大富翁为主,融合了肉鸽的卡牌元素。玩家在开局前可以选择一个角色牌,角色可以看作是三国杀里面的武将牌,或者炉石的职业,就能够在回合内使用技能。
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我认为这游戏的优点就是,将大富翁和卡牌肉鸽融合得很好,或者说两者都是有共通性。大富翁的地图是每一个格子可以设置不同“奖励”,而玩家的步数是通过roll点决定的,这就是强随机性,以及未知带来的新鲜感,这和肉鸽的特点是一样的。
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吉星派对的肉鸽,主要是通过跑图获得各种卡牌。卡牌分为战斗牌的攻击和防御,以及效果牌(比如回血,比如对范围内敌人造成伤害),其作用就是与其他三位玩家战斗或者说使绊子,阻止对方更快升到三星。
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这里的战斗其实也有讲究,虽然就是比点数大小,但确实做到了有博弈性,需要玩家对卡牌资源管理,什么时候该用牌。玩家的攻击数值是基于玩家当前攻击值和战斗牌的点数,攻击牌会有不同攻击值的,并且是在区间内随机。
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比如抽到一张1到10的,玩家的攻击是6,roll到1,那么战斗就是6加1。而防守方是可以选择防御和闪避,防御如果没牌就只能挨打,而闪避就是赌运气,得大于对方攻击值才行。
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玩家在跑图时候相遇就可以决定是否攻击,但这里需要考虑的是自己卡牌数量,以及对方血量。我觉得这有点黑暗森林法则的感觉,因为四个人互相是敌人,如果有一个人主动攻击了,那必然会被报复。同时有一个人血量低了,一定会被围殴,因为抢了人头,是会爆金币的。
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这里讲一下游戏的胜利条件,这有点类似MOBA的水晶,MOBA的水晶拆掉前需要推掉三座防御塔,最终能够上高地。而吉星派对的地图也存在类似的装置,地图的中心是有一个升星点(由于没有词条或者说明,具体叫啥不知道),玩家经过可以选择停留升星,谁最先三星就是胜利。
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但是升星的条件就是金币,而金币除了通过跑图搜刮,最容易获得的就是与玩家PK,胜利可以获得对方一半金币,所以游戏是很鼓励玩家战斗的,而由于四人互为敌人,以及回合制战斗的缘故,这导致会出现打了最多伤害,可是人头在下回合被人给K了的情况。
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然后升星的格子除了主升星格,地图角落也有专属于玩家角色的升星格,但是这比较吃运气。这里得讲到游戏的方向机制了,中心的升星格除了可以升星外,玩家还可以选择接下来前进的方向,相当于十字路口。前面提到角色专属升星格,由于地图上会有一些随机传送的陷阱,以及会出现一些天气效果,导致离升星距离越来越远。我玩过一局就是玩家C乱杀,金币数第一,但就是还没升星,然后被人摘桃子的情况。
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这里得说下游戏的结束条件是,一位玩家拿到三星就结束,而剩下的玩家按照金币数排名,所以PK的多不一定能赢,但有时候又是必须要PK,所以游戏的玩法其实是比较有乐趣的。
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🫐游戏有待改进的地方
但说了游戏的优点,还是要说缺点。我认为缺点很明显,就是节奏比较慢。
第一个点就是等待的过程无聊,由于PVP是四个人roll点跑图,那么我的回合结束,就需要等其他人roll,并且每个玩家都有一段时间进行决策,这个等待过程是很无聊的,玩家只能够干等着。
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这里要举同样是多人回合制PK的游戏例子,《金铲铲之战》的做法就很好。玩家在战斗结束后,做的事情无非是刷新商店抽棋子,思考阵容等问题。
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《吉星派对》我觉得可以多在肉鸽卡牌上下功夫,丰富一下卡牌流派,然后将地图中的固定商店,变成自走棋商店的机制,玩家每回合可以刷新牌,而需要支付的就是金币。这样就更加考验玩家的策略了,让玩家在到达升星点这个过程中,等待其他人roll点以及自己roll点过程中,增加更多决策考虑。是选择让自己变得更强,然后爆别人金币,还是就一直苟着。
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其次就是一局时间比较久,容易枯燥。这里我认为是两种情况,一个是地图的格子对玩家的变数影响不大,不会出现玩家踩到某个点后对其他玩家造成威胁。然后就是玩家死亡后的惩罚只是减少金币,升星不会掉。前面提到了,游戏其实很鼓励玩家之间战斗,MOBA的战斗胜利了可以更好推塔,拿龙加快结束,而派对里玩家A战胜了玩家B,玩家B复活后还可以继续玩,影响并不是很大。我觉得这游戏的玩家可以分为两类,一边是喜欢战斗,一边是喜欢苟分。那么给喜欢战斗的玩家,战斗输掉的玩家,比如死三次有出局,亦或者死亡交出星星的机制,那么喜欢打架的人可以更快结束游戏。而喜欢苟分的,可以在卡牌上多丰富一下种类,或者地图上多一些效果,能够让想拿分的人快点升星。
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最后就是一些优化,新手引导问题,然后就是地图格子效果,希望可以长按显示说明,或者增加一个手册。地图格子虽然有图标,但是抽象的符号不如文字简单明了。
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以上是我玩下来的一些体验和建议,祝这游戏越来越好。
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