粗略的玩了2小时,在此游玩期间中我已经感到疲惫,一种后现代式的消费主义,它只是解构了当下,但并没有创造出新的结构
不是游戏不好,相反的,它足够优秀
如果要扼要地说明这个游戏的玩法核心,那就是:你要达成全结局,就不能把女主(糖糖)当人
20个充满恶意的坏结局,每个都在提醒你这一点,为数不多的所谓“真结局”,嘲弄着你对这个女孩的“同情”,你对这个女孩施展的善意,在这些坏结局面前,就是在被按在地上摩擦
有人说这款游戏恶趣味,我完全同意
它像是我辛苦好久、终于放假想心情愉快地伸个懒腰,结果把腰闪了。当我想平静的想欣赏一下美少女直播,但是迎面而来的却是对骨感的网络讽刺
好作品总是让人在结束后感到失落和惆怅,而《主播女孩重度依赖》把这种情绪包装成了糖衣,让你自己拆开
第1次打的时候触发的结局,直白得刺眼:“金钱无论在哪个世界都是平等的。”
当然,这是对消费主义的一次讽刺,游戏中也充斥着违背主流价值观的游戏设定,并且其中的部分演绎也太过用力夸张
我没有办法把糖糖仅仅当作一个数据集合的纸片人,就像其他纸片人一样,没办法为了看全结局而刻意把她推向深渊,成为这个时代对于糖糖的加害者,虽然对玩家来说,这一切只是代码,但当她透过屏幕用那种眼神看着你时,那是为了打全几局,你又会是怎样的表情,怎样的心理呢?
必须承认:对于真正喜欢Meta元素、或者真心喜欢超天酱这个角色的玩家来说它确实是一款合适的神作,通过某人的感受来讲述一个故事,这样的艺术表达十分常见:
《心跳文学部》里永远对屏幕前玩家爱而不得的Monika;
《史丹利的寓言》里那个被玩家的选择反复玩弄的旁白
游戏通过糖糖的痛苦,来完成作品的表达和讽刺,只有与玩家真正意义上的感同身受时,这个游戏才能作为第九艺术呈现在你面前 从这一点说,《主播女孩重度依赖》无疑是优秀且难以超越的,这款游戏的艺术性恰恰来源于接应糖糖的痛苦和游戏中的网络反馈来体现,并通过多种结局来构建了一个“超天酱”,但是它并没有升华这份痛苦,就像我开头提到的,它解构了,但是没有创造新的框架,对比前面提到的《心跳文学部》,莫妮卡用爱回应了虚无,《史丹利的寓言》则更是构建了一种作者读者之间的哲学框架,可是在《主播女孩重度依赖》中,缺少了这一种设问叙事。人人都学鲁迅讽刺,却不知鲁迅的讽刺则是开创了一个新的语言框架
最后,用我儿时读过的《小王子》来结尾
“正是你为你的玫瑰花费的时间,才使你的玫瑰变得如此重要。”
“你要永远对你驯服的东西负责。”
即使这朵玫瑰是像素构成的。即使这个世界也不算真实的
(PS:steam里在不推荐中你可以找到我的这一条评测)




