这个只能优缺点同时说了。
AI跑几个立绘吧,不然对话姓名显示太小了很难分清谁在说话,有条件再AI配个音更好。
搜证的引导设计很好,直接环视四周能很清楚的看到互动点,但是要重复互动才能获得线索又抵消了这个优点,强行增加互动次数,没有意义,直接点到哪里一条文本拿到线索不行吗?而且玩家感觉这种引导方式有效其实是为了掩盖美术设计视觉引导的不足,不过这一点要求非常高,这个游戏能如此解决妥妥算优点没问题。
推理的体验是最离谱的,比孙美琪疑案还离谱。这绝对不是说难,难是我看到答案会恍然大悟怪自己思虑不周。几乎所有人都只能用穷举法完成游戏这就百分百是作者的问题了。这个其实也是悬疑类作者经常陷入的误区,因为悬疑讲究的就是信息不对称,必然会涉及到使用叙事诡计,那就更要注意“观众如何理解”比“作者如何表达”要重要。作者明显是过于重视自我表达,忽略了玩家视角的体验与理解,这个可以说是文字解密游戏的大忌了。
然后关联推理失败的提示这个算优点,但是线索本身设计过于混乱了,我觉得简单一点的解决方法是增加单一线索的信息量,降低谜语人的程度,比如后期合成素材的线索里可以暗示“感觉与啥啥有点关联”或者“可能用在什么地方”。另一个方法就是增加学生的戏份,通过角色的解说补充信息,也可以用增加线索文本的形式实现。
总之让玩家强行做阅读理解坐牢这点真的得改一改,故事写出来是给别人看的,游戏做出来是给别人玩的,被误解是表达者的天职,如何平衡这就是第九艺术的魅力所在,单方面自己写爽了也不是不行,但是这不就不符合发布出来众乐乐的初衷了不是吗。
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