生化9的整体品质确实出色,这是我连续三天高强度直播,把生化 9 通了后,比起意犹未尽,更多的还是失望,我看现在网上还是一致的好评,所以索性这期视频我就出来当个坏人,在主观的去评价一下,这次生化 9 的表现吧。
先聊聊让我一度怀疑人生的弹药焦虑。 我在玩格里斯篇章的时候,疗养院里初期资源极度匮乏,加上这代特有的硬核设定,丧尸如果不被爆头就有概率突变成狂暴状态,这就导致你哪怕手里有子弹也根本不敢乱开枪。面对成群的怪物,你的第一反应永远是绕着走。
不过客观来说,格里斯的篇章也并非全程坐牢。 如果你用第一人称去体验,它前期的氛围感塑造得确实非常顶级。而且熬过了前期高压阶段,等后期资源慢慢丰富起来之后,你在面对厨师或者是巨婴这类特殊敌人时,战术选择和处理手段就会变得丰富许多。这里必须夸一句卡普空的箱庭底子依旧扎实,整个地图的清理和房门的逐步解锁,资源逐步丰富过程,有一种剥丝抽茧、拨云见日的疏通感,这部分的设计依然是一如既往的稳。
但是女主性格的塑造,我懂,我超懂,为了和恐怖氛围产生化学反应,让玩家更有代入感,可你女主对其他人的交流,从开篇的表现就是钝感拖沓,全程处于叙事性迟疑的状态,导致言语始终失焦,磨磨唧唧的很憋屈,我感觉至少进入社会,在与其他人的交流中,都不至于对话时拖泥带水,更何况你还是 FBI,甚至在部分剧情的抉择上很圣母,所以角色呈现出的性格,是软弱盖过了坚强和善良,成长在整部剧情中是有,可演出让角色本身还是不够立体,反正我是喜欢不起来。
里昂的部分,帅就完事,战斗系统又进行了升级,有弹反也有格挡,这不仅是加速了战斗节奏,还放大了战斗爽感,所以你能懂,等你花了好几个小时,好不容易适应了格里斯这边畏畏缩缩的压抑感,转头里昂这里突然变成了动作无双,这种画风突变割裂感吗。
而且数值这里给的也很慷慨,弹药十分充足,你可以在浣熊市的半开放地图里毫无压力地大杀四方。虽然这代斧子的打击感确实不如四代的小刀突刺来得利落,卡肉感做的过于突兀,但体术+格挡+弹反,会让战斗畅快到让人上头。浣熊市的半开放地图探索,靠着隐形引导的设计,探索起来也很舒服。
所以你这两部分单独拿出来,都是出色的游戏体验,但错就错在它们被硬塞进同一个壳子里。你在同一款游戏里反复横跳于两种完全互斥的节奏,简直像人格分裂。
这种既要又要的缝合策略的问题在于——既然生化危机现在已经是一个时间跨度这么久,非常庞大的IP了,为什么不能把产品线梳理得更细一点呢?
比如正传系列想推陈出新,延续第一人称恐怖生存的风格,启示录走第三人称的合作生存恐怖,再单开一个新的系列,承接老角色突出动作的系列,角色各代之间那么多可以讲的故事,还能延续56的联机战斗系统,甚至还能把当年的爆发系列复活,专门做传统固定摄像机视角的小品级作品。把不同偏好的玩家分流到不同的系列里,而不是像现在这样,硬把两拨截然不同的玩家摁在一个游戏里,硬着头皮受折磨。
比如让我一个不喜欢潜行的玩家,在剧情里体验一段让人高血压的潜行关卡,这种强制剥夺玩家控制权的弱引导设计,本来就容易拖慢节奏,不仅各个环节被硬性控制时间,即死状态很容易让你独挡重来,最要命的是它的关卡射击逻辑非常低智,只要你往床底下一钻,敌人通通变成瞎子,为了潜行而潜行的设计,体验起来真的很粗糙。
让我更难受的是游戏宣发期那铺天盖地的情怀营销。又是打着重返浣熊市,又要给老角色画句号的旗号,把大家的期待值拉满,拉爆。然后呢,除了警察局等几个场景的故地重游,至少我期待的老角色之间的羁绊,比如里昂和艾达王的情感交代,更多老角色的登场全落了空。加上后期的方舟部分明显赶工,剧情和时间线强行绑定显得非常尴尬,导致整个结局后劲严重不足。
像是其他的一些什么优点,比如说 RE 引擎的画面表现非常真实,优化也特别到位。这些就不多做赘述了,不过对比于开放世界,果然引擎更适合箱庭的制作。
如果满分十分,我会给它打个八分。品质是卡普空流水线标准下的工业化产出,它绝对是一款及格线之上的好游戏,但遗憾的是,它叫生化危机,背负了我这个老玩家太多的预期。

