欧喵一点也不屑 杀戮尖塔2 的评价

玩过
推荐:
可玩性

我说塔2好玩都去玩
我说塔2好玩都去
————————————————————
肉鸽界一直流传着一个传说,在世界的角落,存在一间最深的地下室和一座最高的塔,在最高的塔里,有着最强的角色——孤战及其人。
不开玩笑了,直接说说我这几天高强度爬塔的体验,首先,毋庸置疑的,杀戮尖塔2在一代良好的基础上继续突破,是厂商的一次突破,也是游戏界不可多得的佳作。
前作《杀戮尖塔》已经在时间的考验中证明了自己的含金量,简单的画面,粗糙的美术和极度易懂的底层逻辑,但靠着精巧的设计,让杀戮尖塔有了无限的构筑和可能性,只要会拖动卡牌如何松手就能完成操作,只要能看懂攻击和防御的数字就能轻松战斗,但随着进阶难度的提高,药水的使用,商店里购买新卡还是删除卡牌,篝火处休息恢复还是敲卡升级,每一次前进的路线选择,都像蝴蝶扇动的翅膀一样,影响了整局游戏的结局,正是这种决策的魅力,让杀戮尖塔的热度经久不息。
杀戮尖塔2,发布后短短几天销量就突破百万,更是证明了这一套底层逻辑背后的巨大魅力,更关键的点在于,塔2在保留了一代原汁原味的肉鸽+策略的底层玩法的同时,又对这一套游戏模式做出的了更多的增添,让游戏更具风味,更加难以自拔。
首先塔2新增了两个角色,保留了一代的战士鸽,猎人和最强的鸡煲(bushi),邪恶紫皮人终于被赶出高塔了,皆大欢喜!
新角色、新敌人、新事件的加入,自然为塔1的玩家带来了新鲜感,但对于没有体验过前作的玩家来说,新鲜感着实有限,所以这里就不展开说了。着重说说我个人认为塔2最神来之笔的设计——附魔系统。就像MC里一样,塔2也可以从各种事件中为卡牌进行附魔,使其获得更加强大的效果。听起来似乎很平平无奇?那就错了,塔2的卡牌设计与这一系统相结合,产生的效果远超1+1 >2,路边随手捡来凑数的卡,也可能因为一次附魔变成新的key牌,卡组打法和游戏思路也随之拓宽,重放、开局释放、释放回能……让卡牌有了更多可能,卡牌构筑的可能性提升极大,爽到不行!
第二就是这一次增加的联机模式,体验一番后,私以为联机功能还有优化空间,但无疑这也是一次巨大的突破,曾几何时想要联机挑战一把高塔不仅需要第三方mod,想要远程还要折腾虚拟局域网,一度把我朋友劝退,塔2则自带联机功能,可以轻松实现远程联机,朴实无华的画线写字沟通方式也为游戏增加了更多乐子,但话又说回来,虽然有联机功能,但联机情况下怪物的血量会厚到一个恐怖的程度,而且每一次攻击都是攻击全体,如果团队内没有能扛大旗的大C,前期翻车概率还是比较高的,另外针对联机模式下与队友配合的卡牌比较少,好在这些问题都能通过和队友及时沟通,商量策略解决,原本以为联机只是个添头,没想到实际体验下来有趣程度远超我的想象,可以说是必玩的项目了。
说完上面游戏性的内容,再聊聊其他方面的体验——美术和剧情。
塔2更新了新的美术引擎,画面精细度、动作流畅度和界面ui都有了巨大的提升,告别了1代的平移出伤,角色真正有了流程的动作,这一巨大的改变不是用图片可以表达的,只有实际上手后才能体会到这一巨大突破带来的视觉冲击。
再就是剧情,1代的剧情不仅少、碎,而且全部都隐藏在细节里,如果没有仔细阅读事件对话和遗物信息,深入挖掘,很难从碎片化的叙事中梳理出一条完整的故事线,好在塔2对这一问题进行了补正,角色和NPC之间的互动也丰富了角色的塑造,突出了不同角色之间的性格特点和身份来历,新加入的时间线系统,可以让我们随着游戏的进行揭开角色各自的故事,清晰的故事,也成为不断爬塔的激励之一。
趁着首发赶紧入手杀戮尖塔2,那不得美死😋😋
说完了吗,我要启动了
说完了吗,我要启动

TapTap
修改于2026/3/9
来自 Honor 70
2
8