123456789 明日方舟:终末地 的评价

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玩过

没有暴雪的命得了暴雪的病,晚期“文青病”患者鹰角的集大成的傲慢之作,地图设计与游戏系统的左右脑互搏之作。
当时玩完以后越想越气,然后写了篇文案想出视频,结果写力竭了,就直接复制粘贴了,没有润色,意思是这个意思吧
终末地的痛点究竟是什么?为什么终末地的游戏体验尤其是四号谷底阶段公认的坐牢,我想说四号谷底游戏阶段的坐牢从来不是所谓的筛选/慢热,而是彻头彻尾的从游戏底层系统上的失败,终末地的本质仅仅是一款明日方舟背景下的基建式读作“箱庭”写作“开放冒险”的游戏
我们直入正题,为什么我要这么说终末地,终末地的核心问题我们抛开福利,引导,包括各种优化等等之外去谈,其实就一个,终末地根本没找到自己的游戏的重心,它仅仅是一个在开放世界游戏的基础上强行搭建了一套基建系统的游戏罢了,我们都知道他的特色是基建,但是你又不得不去品那么多跟基建关联不大的开放世界内容,而他的基建的内容,仅仅是换个皮的角色养成,并没有发挥基建部分应有的特色。
我们把终的核心系统分为两个,探索与基建
在这里我先问大家一个问题,你玩一个侧重探索的游戏,你希望的游戏感受是怎么样的,你玩一个侧重基建的游戏,你希望的游戏感受是怎么样的,ok,假如说我在原神,名潮这类游戏,我的想要的感觉是自由自在,到处都有惊喜,都有互动,这张地图上有无数我可以去探索发现的东西,肝不肝另说,但是这是支撑起套探索游戏的地基,假如说我玩基建游戏,我的理想是什么,自动化,大规模生产,完全的解放双手,以及创造奇观,好了到这里,我们在分别看终的探索和基建部分,探索部分,我问一下大家,你探索的爽吗,基建你基建的爽,这个问题真正的核心就是,他没有做到探索与基建的有机结合,好消息,它们确实关联了,坏消息,它们仅仅是关联了,它仅仅是把这两个系统强行关联在一起,而关联这一切的核心,电线。
电线的存在,确实让游戏的探索,与基建关联了,但这出现了一个问题,喜欢探索的玩家,会很不爽,比如有一个b站视频,他的观点其实总结起来就一个,改成原神,对吗,对也不对,为什么对,因为他直接指出了一个问题,终末地的探索部分受限于基建系统就是一坨shit,假如说,你现在在玩一个开放世界式游戏,你会愿意每走80米就要放一个标志物,这个标志物是你不得不放的东西,原因在于它会关键到你的地图解密,任务提交吗,兄弟你想一下就知道那有多shit了,有人会说,不兄弟,终是箱庭世界,我已经看了八百个这样的辩解了,但是我就问你一个,他的地图跟小一点的原神有什么区别,嘿,这我熟,这是弥散的风之瞳嘛,欸,路途中的收获,欸,这我熟传送锚点,欸着我也熟,小精灵嘛,这我更熟了,遗迹嘛。那为什么不对呢,原因我想很简单,就是玩终的人都知道心里有预设,就是基建才是终的核心,终的灵魂,基建才是终,这也是为什么“改成原神”会遭受反对,当然,我并不对那个视频的作者或是观点产生什么不好的态度,相反,我对那个视频的很多评论很反感,原因就是我看到了一种傲慢,因为你仅仅是看到了“改成原神”,但是为什么有人会提出“改成原神”,这本身与游戏自身存在的问题是密不可分的
好了,那我们再看基建的,基建爽,爽,但也不爽,爽在哪,拉电线确实爽,只要你对基建感冒,那么拉电线确实是个很舒服的事,产线生产爽吗,爽,把自己的产线拉满,把矿点开发,确实爽,但是这本就是基建游戏它这种游戏一定会带来的爽感,你只要把最基础的东西做好,随便一个基建游戏,你都会有这种爽感,这就跟你玩fps,只要它把最基本的反馈最好,你就能得到射击的爽感,但是我大家,射击游戏把基础的瞄准做得好的有一堆,你只要击中目标就能得到好的反馈,但这些游戏全都是好玩的游戏吗。
为什么不爽,终所有的基建产出,无论是什么,最后的结果其实都是落实到角色养成上的,然后角色养成的强大直接涉及到战斗,战斗又是探索的一部分,它推动你发现新的地图,更多的矿点,构成了一个完整的循环,完整,但是完美吗,终很明显是想做到基建+探索的结合,但是它失败,这就是它不爽的地方,为什么失败,一方面就是这两者并没有有机结合,另一方面就是基建的全反哺养成,没有独属于基建的强目标感(据点等级,藏品这些东西在我看来不是独属于基建的强目标)
这个问题主要出现在四号谷地,
我现在给讲两个我在游戏中具体体验过的两个事情,往日,我突然接到了一个支线,如视频所示,我按照任务指引走到了这个位置,然后,我卡住了,正当我百思不得其解的时候,我突然看到了这个发电机,那一刻,犹如雨过了但是天没晴,谁懂我看到这个电机的救赎感,没人觉得很神圣吗,我觉得很猩红,然后我又回到了中枢那里,从头到尾的拉了一次电线,其实整个过程只有不到5分钟,但是我想说这五分钟的体验是及其糟糕的。别的游戏的在这种反馈上的做法是,起点,过程,阻碍,奖励,这里的阻碍常用一些谜题,战斗来做,甚至说可以是游戏制作的标配了,都已经是见怪不怪的设计了,而终,做到了新尝试,也就是电线,但很可惜,这个尝试很失败,终的体验变成了,起点,过程,阻碍,然后基建,起点,过程,这之中甚至有新的阻碍,类似于战斗,地形受限,甚至是材料不足,然后在你解决了这么多以后,第一个阻碍才解决。而这种寸止式的体验是极其糟糕的,甚至可以说是恶心。然后就是番外了,在我终于过了支线并且准备开矿点的时候,我突然发现,我的供电桩不够了,于是,我又跑回基地做了一组设备跑了回来。
这时候可能有人会说,啊,你不会先拉基建吗,啊,你不会多做点设备吗。首先,我想这个游戏并没有限制大家去怎么玩游戏,如果说我必须要刚开图就开始拉电线,这种体验未尝不是一种难受的感受,至少不是所有的玩家都喜欢这种玩法,其次,我已经备了足够多的设备了,但是人的精力是有限的,不可能每次回基建都要补充设备,遗漏是难免的,最后我之所以选出这些例子,并不是想具体的说这些例子怎么样,而是抛砖引玉,大家很难经历跟我一样的事情,但一定经历过这种类似,或者是给你相同感受的游戏的体验,所以,无意义的抬杠,我这里就先行驳斥了。
而且,我相信刚开图就纯拉基建的行为很难得,为什么,终的地图设计上,其实他是想让你边拉基建边探索的,电机,包括一部分任务都需要你的拉电线来完成,但是,这又出现了一个问题,终的游戏系统并不鼓励你边拉基建边探索,这也是我要举得第二个例子,四号谷底的人力拉电线,这应该是每位玩家都品味过的事情,在你拉电线的时候,进入战斗轮,跑不能跑不然电线会比脱战先断,战也不能太活跃不然线乱,也不能先放电线因为锁住了,这其实是非常自相矛盾的设计,尽管在最新的游戏公告里官方改掉了怪群与基建的路径,但是,指标不治本,因为这不是地图的问题,而是系统的问题,四号谷底的这种设计几乎就是让你至少再多跑一遍,甚至是两遍,这种设计含无意义,只有无尽的负反馈。
还记得我开始问大家的问题吗,当你在玩一个自动化游戏,基建游戏的时候,你期望的感受是什么,而终末地四号谷地的体验是怎么样的呢?当你再探索的时候,你不得以的要去拉电线,这样才能解锁任务,完成解密,当你在拉基建的时候,你发现你所有的基建外因素都跟基建无关,你还是要到处跑图,解密,科技的解锁也需要跑图,然后你又遇见了电机解密,他给我的感觉非常割裂,这我相信是很多玩家都有感受,当时我的内心是这么想,假如说你的核心的基建,那为什么你的基建最终目的的反哺探索,翻译过来就是,我都玩基建了为什么还要我到处跑图做任务,为什么有很多素材还要我到处刷刷刷,为什么我还要收集风之瞳,为什么还要有体力系统,假如说你的核心是探索,我的生产会反哺与探索,但是探索做得又不爽,很多解密我要拉电线,很多素材我要去拉产产线,做得又阉割,没有攀爬没有二段跳,没有滑翔翼,它把两个玩法缝了,但是缝的很割裂,相互绊脚,你把基建这种“静”的玩法与探索这种“动”的玩法,以这种你中有我,我中有你的方式杂合在一起,就是割裂的,失败的,至少在我认识下,没有自动化游戏有战斗探索部分的,基本上是以塔防为主。为什么在四号谷底后期包括武陵,大家的游戏体验会好很多,这是因为你在基建的时候不用非得强迫去探索,你在探索的时候不用非得去基建。
治半个本的行为是,能够在战斗的时候放基建,大家想想一下,这种体验会好很多很多的,或者就是像武陵电线那样,但是为什么只是治半个本呢,原因就是,这依旧改不掉终探索部分与基建部分的割裂。实际上武陵大家游戏的体验的提升有很大部分都是在后续的地图设计上,基建上,弥补了四号谷底的缺点,比如,你不需要再给电机充电了,所有的解密基本上都要用到水,液态息壤,以及工业爆炸物,这种起点,过程,阻力,奖励的回路很顺畅,阻力只是换成了基建的产物,但是你只要提前准备好,你就会顺畅的完成,即便你没有准备好,搓条产线,被恶心这一回,然后以后基本上就不会再被卡了,我想这是基建与探索结合的比较好的方面,我是指整个游戏的系统而言,但是这种做法实质是什么呢,实际上就是基建是基建,探索是探索分开了,这两者之间再也没有那个名为电线的桥梁了,但是,即便如此,它依旧没有改变,终末地没有做到基建与探索完美结合的问题,说白了,当你这么做的时候,终末地你可以说就是一个带有基建因素的开放世界了。
那在我看来什么是有机结合,基建能真正的参与战斗,你比如加个无人机是吧,能不能在战斗中放炮台,放地雷,炸弹,机械狗,那么让它们的血量低一点,用完就报废,成为消耗品,然后怪物压制点对吧,放置之后不手动移除情况下,不再自然刷新怪物,大家想一想,这样做是不是比现在这种要好玩的多,连你的剧情都在说集成工业不只是生产瓶瓶罐罐,结果我们至今也只能生产瓶瓶罐罐。
我们再引入一个新的度量,也就是游戏的加减法
终末地是一个在游戏体验上给你做减法,然后你不断做加法的游戏,什么意思,总结下来就是“先坐牢再爽”,这种设计是很常见的,开始你可能效率低陷,然后随着游戏的进程,你的效率越来越高,最终完全解放双手,或者一刀九九九体验“毕业”的爽感,这是一个从-1到+1的过程,而终末地的另一个问题就在于,你的游戏体验只能-1到0,没错孩子们,你只能到0,甚至到不了0,体验在游戏里就是,即便你已经基建毕业了,但是你还是需要手动刷东西,你还是需要拉电线。你还是需要亲自的跑东跑西,你还是只有那么点的背包格子,你还是只能在核心制造机械,你还是只能一双腿到处跑即便你已经滑索建满了,你还是得亲手去到采集地采集——有人还会说,不我们材料只需要采一次就可以用好久,然后母舰还可以种——种的效率有多高你是没看见是吧,采一次就用好久咱们俩玩的是一个游戏吗,这种放在其他游戏,至少在随着游戏进度的推进的,你的背包会有所扩展,你会有代步道具,你的制造限制会放宽,但是终都没有,最终给人的感觉只有两个字——傲慢,让我们看看沙盒的神—泰拉瑞亚的阿做法,在游戏的前期,玩家移动速度慢,位移手段少,手段,挖矿速度慢,只能利用滑索,平台,额外背包猪猪只能放在工作台上,随着游戏的推进,你会有加移速的靴子,能飞的靴子,二段跳的瓶子,乃至飞天免摔伤的翅膀,你会有能加移动速度的坐骑,甚至不限制腾空的坐骑,你的挖矿范围,显示矿藏都可以通过药水解决,你的额外背包猪猪会有直接随时放置的飞天版,更何况有些mod将泰拉的体验跟进一步完善。我想泰拉的成功离不开他让玩家参与了一步步优化自己游戏体验的过程,这是一场从-1到5的过程,前期的孱弱与后期的上天入地形成一种巨大的成就感与满足感,如果按泰拉的语言来描述粥的体验,那么大概就是你即便到了毕业的时候,你的还只能用游戏前期的平台,二段跳,初始版猪猪进行游戏,你自己想象这是一种什么体验。
好,我想我们把终的问题论述的很明白了,终的核心问题就是没做不到基建和探索的有机结合,而且,也没有深度侧重自己的基建特色,最后,不伦不类。
ok,那该怎么做呢,我觉得很简单,把你那b开放世界的内容给我删了,侧重于基建,这才是的一切的一切,基建不应该只反馈在于探索,这才是核心,或者说我问大家,玩基建类游戏的你的最终目的是什么,其实就是奇观,哪怕是全地图的大型综合生产线,他都是一种奇观,当然你可以说全图拉电线,造滑索造满也是一种奇观,但是很明显,这种全图的基建我们在之前论述过了,它就是探索一部分,所以它不是目标感很强的奇观,所以只要能给每一张地图,设置一个最终的奇观目标,即便是新地图产线需要重新拉,我相信玩家也不会有什么怨言,甚至乐意之至。
我再问大家一个问题,你为什么期待终末地,你为什么玩终末地,你当初期待终末地期待他的什么,我先来吧,我想亲眼看看粥世界观下的这片大地,尤其是,移动城市,我太想看到了,所以我说句很不听的话,你告诉下个版本,我能搓移动城市,或者是类似于罗德岛舰船那样的东西,我现在p都不再吱一声,我将成为最忠诚的终卫兵。
这里,可能又有人要反驳了,啊,终末地不是泰拉,不一定有移动城市,啊,终末地是款二游,做不到搓个那么大的东西,这不符合游戏的本身,收起你那假惺惺的嘴脸,我特别讨厌游戏玩家自己为厂商辩解的行为,能不能做到想不想做到,那是产商要回答的,关你鸡毛事,你游都标榜自己是基建二游,你角本就想搞小众宝藏,你角本就是想做点特别的,那你大刀阔斧得做点特别的呀
我想说的是,现在的终末地高情商的话叫做,小众宝藏游戏,为什么小众,为什么宝藏你别问。一个合格的游戏,至少从他的内部系统而言,它要融会贯通,紧密贴合,这才是合格,这样才是有资格让玩家相互筛选的游戏,什么叫相互筛选,这是一款fps游戏,各有侧重,(cf主打娱乐,cs主打最传统的短ttk攻防爆破,瓦主打技能交换式的短ttk攻防爆破,守望先锋主打技能交换的长ttk游戏,这几个游戏在都fps这个大类下开辟了自己的赛道,玩家也会玩了之后找到自己的青睐),那么终呢,你的赛道式什么,箱庭式基建原神吗,在你游戏系统不及格的前提下,你没资格谈筛选玩家,所以,我得观点很明确,谈论终末地本质小众宝藏游戏但是被大众宣传这个言论的本质就是在用话术遮掩终末地系统不成熟,违和的事实。
所以我发这个视频还有一个要点,就是你游现在的社区氛围,明明终就是一坨shit,还有不少人非要从屎里面挑到甜的,然后跟大家说,啊,有很多苦的地方,但是它也很有甜的地方嘛,你这种行为跟钟离假死有什么区别,跟不玩原神只能度过一个相对失败的人生有什么区别。任何为游戏产商辩解的人,都是非蠢即坏的,玩家才是一个共同的群体,满家满不满意,有什么意见,游戏有什么问题,做不做出来,都是厂商要考虑的,而不是你玩家帮着说的——典中点“终末地是箱庭游戏所以。。。。”“终末地是款二游所以。。。。”
哦,说起来剧情,我也要吐槽一句,当然了,这期视频的核心论点已经讲完了,剧情这一块,为什么也被大家骂,一个是低龄,谜语,二一个核心还是,原神式的地图的探索,终在当初立项的时候一定参考许多同时期的游戏,但很可惜,他把自己参考的不伦不类,同样的剧情,旅途者来,开拓者来,漂流者来,他不会有任何违和,因为这些身份本就是可以,也应该冲在一线的人,假如说,管理员不是终末地boss,而仅仅是终的一个有着特殊能力的高层/干员,说白了高级牛马,这一切就不会违和了,或者就是很多直线,你别让管理员作为主视角,让其他然来。所以也很好救,普博干的,这就跟打仗,将军坐在营帐里,但是前线肯定得有个领兵指挥的冲锋陷阵的头,管理员仅仅是普博的宠物罢了,每次干活管理员身下的小玩具都在发力,按钮在普博手上,都是夫妻俩的情趣罢了,破案了,救回来了。
期望与未来,我说实话,我不抱有期待,你游恐怕这种底层逻辑哪怕一坨,哪怕未来是屎山代码,他也会继续下去,鹰角在粥的表现就是如此,鹰角就是喜欢做标新立异的,但是呢出现是不完备的底层代码他就会继续祖宗之法不可变似的继续下去,鹰角缺少一种大刀阔斧改革的魄力,举个例子,行商,我说句不好听,你把所有行商干员的费用都降低,会死吗?会出现什么天崩地裂的事吗,仅仅是加模组做一下修改,还有那干员费用,你就重新把所有干员费用都重排一下,不可以吗,非得模板与费用关联吗,当然啦这都是本期视频的重点,我这个人呢写东西很发散,所以总爱到处提一嘴吧,最后还能说什么呢,只能说祝好吧,不把你那破“文青病”好好改改,迟早有一天,你角会栽个大跟头,遥想暴雪当年——“你们没有手机吗?”

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