

这里昂的战力表现越来越像奎托斯了,还是人类吗……
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对于生化九我的评价是,前期体验性拉满,后期虽爽但内核干枯,玩法对比系列前作没有任何的创新。剧情则是纯中等水准,根本经不起细究,而且也没填多少坑,反而还留下更多的坑。
但即便是这样好像也架不住老粉们的喜欢🤔
游戏制作水准方面倒确实是目前3a界的上等水准,毕竟对比其他3a游戏有时间晚发优势。
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顶级箱庭解密🔒
卡普空一直以来就是箱庭游戏解密的顶流制作商之一。在本作中依旧保持着同样的水准发挥,就已经很不错了。
在本作疗养院、疗养院地下中,多个不同房间、场景的谜题相互联动,在前期体验看来可能会是处处遇限、遇锁无法畅快探索。
但是随着到中期等你打到关键性的剧情节点,或者打死关键性的怪物,得到关键性的道具,就会发现之前处处给你设限的很多地方瞬间就可以畅通无阻,各种奖励性的场景会如潮水般向你涌来。很快就能感觉到自己的探索度突飞猛进,和之前的缓慢推进截然不同。
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那种一层层抽丝剥茧,慢慢的拨云见雾,直到茅塞顿开的渐进感和成就感,真不是其他箱庭游戏能比的。
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恐怖气氛😱
至于游戏格蕾丝线恐不恐怖,这个要分情况来看待,假设是这种类型游戏的老手,比如玩过生化危机二且比较精通的,那么玩这游戏恐怖感其实会递减,甚至会消失。
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为什么会递减呢?原因其实很简单,主要的恐怖来源于无知。
前方的黑暗有什么?这个怪会不会突然来咬我?这个怪在哪?我会不会被偷袭?我该往哪跑?……
当玩家无法预知接下来要发生什么样的情况时,是最容易被吓到的,加之游戏本身的黑暗、惊悚视觉设计和怪物突袭这种突脸杀, 以及给玩家一种随时可能会被袭击的不祥预感。在不可预知的状态下被偷袭确实恐怖感拉满。
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但倘若你要是这类型游戏的老手,清楚游戏的制作套路这个恐怖感就会大幅度的缩减了。
很多怪物在出现逼近你之时,游戏设计上永远都会给你留退路,要么就是附近某些特殊区域怪不能进来,又或者有路可以绕。甚至是卡着怪物的攻击前后摇走位一下都能躲避。
而且有些怪物是间歇性出现,遇到一次躲起来等走了之后再出去探索,会短时间内不会刷新。
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比较典型的就是喜欢爬天花板的怪物“女孩”,会搞突然在玩家头顶掉下来的操作,第1次遇见确实怕的不行,直接慌不择路,原先的路线都被打乱。但其实这个女孩每次落地时有一个很长的后摇,都没办法攻击玩家。
因此根本就不用怕,敢突袭式落地,只要没堵住路直接按照原有的路线该去哪去哪,进了房间女孩根本就啥办法没有。
哪怕堵住路了后退找个光亮房间,等女孩重新爬上天花板再出去,就可以获得短暂的自由探索时间,也足够跑到目标地了。不过重新听到女孩的脚步声,就是又刷新出来了。(了解了这些机制之后,才发现卡普空确实很喜欢搞bgm式恐吓,突然紧张的背景音乐总以为大的要来了,但其实啥事没有😂)
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这上述所有的设计,其实在生化重制二里面的暴君就全部用到了。可以说你要是玩过生化二跟暴君过招一次之后,那么对于这游戏里面的怪真的是得心应手。套路都摸清楚了,无论是大厨丧尸、良子丧失、女孩,这游戏设计的套路都一样。
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但倘若要是不熟悉套路,是这系列的新玩家或者不咋精通的玩家,那么将享受到最极致的恐怖。就卡普空这氛围塑造,感觉每一次下一秒都会有丧尸扑脸的感觉。
因此这个恐怖感体验是分人的。我对游戏的制作套路大体上熟悉,所体验到的恐怖只是个中等程度,不太被吓得到。
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火力限制与难度调控🎮
恐怖的来源之一就是火力不够,但其实是游戏刻意营造的错觉。
哪怕是在火力给予非常吝啬的格蕾丝线,得益于卡普空动态难度的调整,都不太可能会让玩家出现真的弹尽粮绝无法通关的情况。
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游戏有仓检机制,检测到你的战斗火力储备充足,怪物血量和伤害就会变高,会突然复苏的丧尸也会变多,甚至在丧尸间互相配合上都会有点变好,原本要扑过来能推开的丧尸,在难度调高的状态下也有可能推不开。
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但倘若你是那种不爱探索,且经常空枪的小唐人,会悄咪咪给你降难度的。
无论是怪物数值,还是会复苏的丧尸都会减少,各方面的难度偷工减料,还不容易察觉到,确实是卡普空的小巧思。并且物资紧缺的情况下也会给你多刷更多的战斗物资,避免有玩家因为真的太糖导致存档陷入死局而坏档。
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因此格蕾丝线不用节省的那么彻底。有时候该倾泻的时候就倾泻,游戏总会在看不见的地方给你悄咪咪降难度,或者补回来。甚至还可以战略性的选择少收集一些物资。这样灵活的难度调控放眼望去,恐怕也就只有卡普空独一家有这种程度了。
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至于里昂线,所给的资源完全就是溢出的,就更无需担心。(当然也不是让你去疯狂大炮打蚊子瞎浪费)
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小场景对视觉表现力的削弱👀
格蕾丝线大部分都在阴暗狭窄的室内环境进行,虽说本作制作水准在线,但即便是再高的分辨率,再厉害的光追,在这样的环境下视觉感受力都会大幅度的削减。
开头的格蕾丝雨景街头确实有被那个表现力震撼到(如图二),可一旦进入室内解谜阶段那个表现力拉胯好几个档次。可能这种阴暗的室内解谜确实不好做视觉表现吧。
但是忍一忍等到里昂出场,那种大而宽宏、血脉喷张的场面比较多,才是游戏在视觉表现上大展宏图的时刻,得忍忍!
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里昂线🥊
这个就不是恐怖了,而是纯暴力美学。九代里给里昂塑造的越来越不像人类,上刀山下火海样样在行。
游戏里面有一段摩托车追逐战在我看来堪比好莱坞大片级别的视觉展示,如图一。确实可以看得出在制作方面堆料极度充足。感觉比神秘海域的追逐战还要刺激。
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警察局
虽说在宣传上把重回浣熊市警察局作为重点的情怀营销内容,但实际上警察局的内容占据游戏整体比例不到5%。除了一些可探索的内容之外,大部分警察局区域甚至不属于主线范围,可以忽略。基本只是走个过场。
因此冲着情怀警察局来的玩家要放低预期了,卡普空并没有对警察局进行大幅度的改造和利用。只让警察局承担了剧情播片,以及打一场boss战就走的作用。
做的探索内容其实有,但是也很少。
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体术削弱
如果有玩家玩9之前是玩过4重制的应该就能感受到,对比4重制,9代游戏里可供主角发挥体术处决的地方少太多了。
四代重制里面用枪点头点腿都可以触发怪物的硬直,从而产生体术攻击。但在九代里面不知是病毒削弱了里昂还是咋的,单纯的用枪支甚至是喷子喷头都需要好几枪才能产生硬直,从而用斧头处决。换到小手枪更是刮痧,几乎没受击反馈。
或许是九代更注重火力压制?
反正四重制那种体术处决的肢体暴力AOE范围伤害的爽感,在此作被大幅削弱我深感遗憾。
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半开放阶段
里昂刚到浣熊市遇到路障大门需要炸开,进而去寻找材料。这一段的战斗与解谜体验不再局限于小房间内,而是在好几个楼道和房子之间穿梭。
但是游戏本身的移速设定就是为了在箱庭小房间内移动而设计的,这样的移速放到有点大的接近半开放世界的地图中,显得有点太慢,太拖节奏了。
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剧情🖊️(涉嫌剧透慎看)
整个游戏通下来会发现游戏的剧情有点前后矛盾和模糊,感觉是有意而为之的埋坑。
格蕾丝,开局剧情播片里面其实是有被丧尸咬的,但却没有被感染,是什么体质?却没有在后续填坑。
还有收养格蕾丝的斯宾塞,结局录像里说收养和弄厄尔庇斯是要给自己赎罪留个好名声,但这和以前出现的形象完全不符。并且也在这里说格蕾丝是普通孩子,和前面一直在营造格蕾丝特殊身份也有矛盾。
还有游戏前段说小女孩艾米丽是格蕾丝的克隆体,后段又说两者毫无关系。
以及里昂结局的戒指何意味?那个长得像死神汉克的士兵真的是汉克吗?被里昂杀了吗?格蕾丝到底是什么体质?到底是普通人还是啥?
…………
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这些上述的问题,目前在各大自媒体平台中都能找到相应的解析,但我大致查阅了一下发现基本都是每个人自己的分析和脑补。想要真正意义上的答案还是要等官方填坑。
但鉴于生化危机系列有些坑已经长达数10年之久没有填。恐怕想等到9代这些答案被全部解答,也要等很久很久以后了。
(而且还有明显吃书,本来浣熊市是被核平了结果九代改成了其他导弹类型,不排除目前的剧情疑点其实就是吃书的前作导致的)
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这个剧情体验我只能说看看就好,生化系列的剧情一直以来都有点虎头蛇尾,细思下去还感觉有bug。
没啥叙事上的大胆创新,只能说跟前几作差不多吧,不差也不好。
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⭐⭐⭐
我只能说是生2生4重制的结合体,区别是解谜规模没生2警察局大,战斗爽感没生四重制爽。极其保守,循规蹈矩,对比系列前作没啥创新的九代。
不过本身生化系列就优点多多,哪怕疯狂啃老本也会有不少人喜欢。就是不知道这样啃老本还能啃多久,期待以后能来点创新吧。
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在制作质量上确实是目前3a界的顶流,毕竟刚出。极致的视觉享受。这个值得夸赞。
(图片画质不知道在哪一部传输步骤中被压缩了,将就着看吧😨)




