近几年《黑暗之魂2》一直背负着例如“踢出魂籍”这种骂名,当然我早期也受到这种影响,在通关了黑魂3、老头环、黑魂1之后,黑魂2打开了一下就关上了,最近pdd盘价格较低,就试了一下。
在刚玩的时候那种时代感和攻击动作的蹩脚感也曾一度让我打退堂鼓,玩到后面一点感觉,前面这个攻击动作还是温和了,这个嗑药速度才是真抽象。又玩了会适应了之后感觉嗑药这块还是太温和了,毕竟滴石可以拿99个,还能移动时使用,他这个小怪仇恨才是真抽象。他的小怪仇恨离谱到我开门的一瞬间,不说客厅里搓罐子的小怪,就厕所里面拉屎的活尸来不及擦都得扛着刀出来找我,这游戏就不存在说跑酷,我有时候一个boss打半个小时,二十分钟见不到boss,各种死在路上。Dlc2在去熔铁恶魔路上,三块地区每个地区都有增加负重的法师,我只能被迫不带武器干脆直接跑,到门口再切武器。有些堆怪多的,开个机关和进雾门前半段还没有无敌,开雾门之前掉点血都不敢补,赶紧先进雾门,打boss的时候先嗑药再说。这种跑图体验是真的,抽象。他不是小怪多,其实真没有特别多,但是小怪的仇恨值,太离谱了。
但与此相对的,魂2的boss没什么难度,他的着力点就不在boss上,boss大多都搁哪粪招复读,多点带点快慢刀,基本上不卡人,偶尔boss有的时候人多,那你也摇人打兄弟之魂就是了。
魂2确实能看得出来地图设计上和宫崎英高全程操刀的不太一样,尤其是他那个dlc,魂2的dlc在地图结构上,dlc1通过机关做出活动墙板、dlc2通过固定墙板的纵深都做的非常牛逼,感觉是宫崎英高不一定会选择的地图方案,但不得不说,呈现的相当不错,dlc3给我感觉就有点宫崎英高的味,他的地图回环设计上崇尚地图规划好的情况下尽可能不让你重走某一段路,但是这是把地图整个打开来讲,dlc3还是用了冰啊风雪啊这种类似于剧情锁一样的地图锁,呈现出一种“熟悉的陌生感”。本体上多以门(怀念香木、各种钥匙)把一些后期获得或者松绑的东西前面就给你,真玩起来是有点经常会忘,这点感觉比魂1魂3用的次数要多,有点感觉像类银一些游戏的设计方式,我类银玩的少不知道这么说是不是合适。
聊到和宫崎英高的区别,前面有提到一点宫崎英高的味,他的地图回环设计上崇尚地图规划好的情况下尽可能不让你重走某一段路。黑魂2的dlc12其实地区不算大,但是1靠机关2靠纵深做的空间结构甚至有点丧心病狂,看地图大小我感觉12加起来占地可能都没黑魂3的画中世界大。你玩画中世界会觉得空,但是你最后玩下来会觉得村镇,教堂,山都是一个整体,他的问题是他的纵深结构没有那么牛逼,但是最后你会感觉他没有什么哪里是“主体”哪里是“旁支”。黑魂2这两个dlc就会给你感觉,很多地方的设计放着就是可以跳过的,或者单纯放个道具的,他对主体部分追求了很高的复杂程度,但是魂二dlc1的很多机关开的房间和dlc2的外围塔没有什么整体的感觉。这个东西玩下来会觉得不是魂2不会做,而是刻意没有选择这种设计方式,只能说着重点选择不同。
整体来说这个游戏做的确实还不错,在感觉说“魂2应该踢出魂籍”的人应该自己去试试魂2的同时,这款游戏跑图的体验也很难让我主动推荐这款游戏。





