建议把角色做的小一点,提高可视范围。可视范围小意味着玩家看见人的同时互相进射程,拉扯空间极小,纯粹看谁蹲谁打先手。玩家双方体验则相当于没有防御塔保护的MOBA类游戏,打不过的话连逃都逃不掉,还不能复活。
人物模型大带来的可视范围小会使玩家看到了就只能硬头皮打。打不过就是死。伤害坦度不够的玩家连靠近资源都不配。
建议:
1.增加灵活性,重点优化移动手感。让玩家有一种不断移动拉扯的操作感。
2.把角色做的小一点,避免看见就只能打的情况,给玩家更多的反应时间。
3.攻击距离/移速的比值增大(增加射程),使进攻方冲锋需要多挨两下打,削弱进攻方,使玩家能打能扯。弱势方能通过架枪威胁增加逃生希望。装备差距也能通过拉扯消耗这一过程降低。
3.装备差距适当拉小,没有防御塔的类MOBA,一旦经济差几千,那就完全打不了,直接泉水挂机更好。玩家对局积极性会很差。经济差直接打不过,那会玩玩家装备只有两个选择:预期要比比对面好才能赢,最终卷成高配顶配才能打架,中配打架只是死的时候多点损失。极低配置不打架。
4.回体药之外,再添加一个大幅度提高移速的药物(只有一个档次,不分稀有度和加成不同,避免优势玩家速度太快,弱势方逃不掉。)这个药物可以局内获取,也能局外携带。这个移速加成会使打架双方吃这个药才能打,不然打不过。大幅度提高战斗这一决策的成本,进攻方
需要考虑后续遇敌人手里有没有药,不敢消耗追击。
同时高移速会使战斗的技巧性和观赏性大幅度提高。

