马青寅 红色沙漠 的评价

马青寅
玩过

《红色沙漠》毫无疑问是一款大作、巨作,它“应该”是一款神作,但初期新发售时存在的一些底层核心的问题,阻碍了它的成就。但是这些问题后续一定会进行修改的。如果把底层问题解决,《红色沙漠》可以成得上是一款“伟大”的作品。
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那么这款游戏对标的不是《仁王3》那种动作游戏神作、也不是真三那种爽游。它的对标是刺客信条系列,或者是荒野大镖客2。“红沙”明显比刺客信条要好,对比大镖客的话,剧情方面比不过,但是游戏性方面会比大镖客更丰富、全面一些。红沙更偏向于探索,世界观非常庞大,在很多地方都会让人感觉很像刺客信条神话三部曲。
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红沙在国内口碑一般的一个重要原因是,中国玩家对于这个游戏的态度好像是“突然出现的”。这是因为红色沙漠之前的《黑色沙漠》本是火遍全球的现象级作品,但是由于尺度过大,所以没有国服存在。而手游版的黑色沙漠由腾讯代理,由于为了适配国服审核所以去除了大尺度的内容,再加上腾讯在玩家中的负面口碑、以及那段时间腾讯的运营主要只在自家自媒体做宣发,导致黑沙手游最终并没有在市场上引起过多的关注。但黑沙手游其实也是一款非常不错且内容丰富的开放世界RPG游戏。所以黑色沙漠本身就是一款出色的网游,那么红色沙漠其实就是把网游的底子做成了单机,这个风格天然的和刺客信条神话三部曲的理念接近,所以玩起来就会感到非常相像。
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红沙的画面表现非常出色,世界架构又极为庞大,所以可以说它是“巨作”。然后即时演算的剧情中,所有的角色对话都有肢体语言展现,这一点就【碾压】90%的游戏了。唯一能比它出色的那就得上漫威蜘蛛侠系列了,大约跟赛博朋克2077的剧情演绎表现各有上下吧。
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中文配音还可以,完全【压制】国内市面上的几乎所有游戏配音。因为男人是主角,对手、朋友很多也是男人,没有蠢得令人恶心的什么萝莉音、装得令人厌恶的御姐音之类的,即便是女人说话也都是正常说话的配音,因为世界观就不是二次元世界观。都说2077配音好,我觉得2077也就是跟当时的市场环境比是好的,红沙的配音比2077更好,而且是高出档次的好,都不能算是同一个级别里的。
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战斗系统,还是刺客信条感觉。虽然每次都面对很多敌人,但不是真三、不是爽游;不是仁王、不是魂游。招数系统里有连续技,有轻微的格斗游戏的感觉,非常棒,增加了游戏性。但是我看评测里有人评价说“战斗太麻烦了,很多按钮按着不方便,垃圾”。对于这种玩家,我只能说他就只适合玩原神了,一个攻击键按到死的游戏最适合他。而像我这种格斗游戏玩家、仁王玩家、鬼泣玩家,复杂的动作系统才是一款游戏里最值得玩的内容。为什么鸣潮和终末地比原神更好玩?还不是因为有更多的变化。只按AAAA的玩家来吐槽←↙↓↘→A的游戏,只能说这个玩家对游戏的接触层次还是轻量级的、非常浅层的。
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那么来说一下影响游戏体验的方面。
键盘党键位逆天,而且很多按键无法自定义修改。玩家还没开始游戏,就被操作方式劝退了。但是这种游戏,个人建议还是使用手柄游玩。
然后一些没必要的方式,比如路人可以直接对话,但任务NPC需要使用提灯道具才能对话。比如采矿要装备好工具,然后开提灯,然后再瞄准才能开始。而且捡东西、找人对话的判定非常严格,明明东西和人就在眼前,你必须得面朝着对方才能开启交互。
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我能理解游戏团队的用意 —— 他们希望能把游戏做得尽量真实。因为魔兽世界60级版本也是这么做的,但是魔兽后续就越来越宽松,比如后续版本玩家可以在世界任意地点直接进入副本,而在60级时你就必须自己前往副本所在地,从副本入口进入副本。
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但是魔兽世界60级版本却又是玩家们最宝贵最珍惜最喜欢的一个版本,因为难,所以投入。那个时候的玩家玩游戏是真的啥也没有,每个人都要去游戏外的网站查攻略、互相交流,每个人都需要付出精力才能把游戏玩好。你付出得越多,那你就会越看重什么。后来游戏市场渐渐的就变了,自动寻路、自动战斗,现在的玩家可能玩了一个小时手游,但是游戏里干的是什么事自己完全不知道,剧情絮絮叨叨两个小人贴图刷对话,但是什么内核都没有,跑路接任务就是一点,去哪、去了哪完全不知道,战斗是自动战斗,怎么打什么设计都不知道,连自己角色的技能是什么都不知道。这就是现在的手游,这就是现在小孩子们接触到的游戏。而真正的一款需要你自己研究、发掘,能获得丰富成就感的游戏,现在的小孩子在手机上几乎不可能看到,因为硬件不适配这种复杂的内容。然而在PC或主机上,成年人又因为生活和工作的压力,难以去静下心来去投入到一款游戏当中。
所以时代变了。
魔兽世界60级这种传奇一样的游戏,放到现在他也得死。
而红色沙漠,其实也是一种这个类型的游戏。
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感慨完了我们继续聊缺点。
角色移动的时候在操控性上还有问题,也是为了追求真实性而放弃游戏性的一些问题。比如有玩家吐槽人物移动的惯性大,停下来需要小滑步,跳跃有迟钝等等。这些其实就是游戏为了追求真实人类的状况,而特意设计的。你真人跑步不就得有点缓冲吗,你想跳跃你不得先屈膝吗。所以这个游戏追求的就是真实,而玩惯了快餐游戏和“反真实”游戏的玩家们,自然就不习惯了。
所以这些其实不是问题,是特色。只不过这些特色,和玩家们的习惯冲突了。
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有人说战斗冗长,还说难度曲线不好,前期平A,后期暴毙。
游戏里是设置了非常、非常、非常多的【招数】的。战斗就是让你去施展这些招数的,你升级完了学了招数不使,还跟敌人平A,那你玩的是什么呢?这里不是原神,不是让你从头到尾就平A就没了。人多是来给你喂招的,不是让你平A没完没了打到无聊的。
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那么多敌人锁定困难这个问题,这个确实没法解决。目前游戏业内除了漫威蜘蛛侠系列的设计完美解决,其他游戏都做的不好,甚至我最近玩的忍者龙剑传4也是在这个问题上令我十分恼火。这个确实没办法。
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然后我还看到一些差评,在我看来完全就是硬黑。比如说嫌BOSS战多阶段、高伤害。你BOSS战有难度这个事还能黑啊?他的理由是“和轻度动作风格冲突”,我去你可太会找理由了,这理由看起来好像还真有那么点道理,但是我依然觉得你是硬黑。然后说“强行塞解谜和跳跳乐”,说是“动作游戏里硬加低质解谜”,我真的怀疑有一大批人是收钱硬黑了。
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当然了,这游戏问题肯定是有的,硬伤肯定是有的。就像我上面说的操控性方面,为了真实度而让玩家感到不适,这个是存在的。但是我开篇就说了,这游戏一个大作、巨作的名头肯定是跑不掉的,只不过它的种种缺点让它“本应是一个神作”,但因为硬伤而无法匹配上神作的名号,这种描述是可以的。现在那么多人把《红色沙漠》形容成一个“垃圾”,这明显是偏颇且不合理的论断,毫无公平性可言。

2026/3/21
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