

其实若是在不打开商店页的情况下,只让我通过名字去推测“暖雪”是一款什么类型的游戏,我认为自己可能会有很多种答案,但是却绝对没可能把它往“类Rogue”这一分类上去联想。然而它还真就是顶着一眼看上去很容易让我误以为是“恋爱ADV”的大名的Roguelite游戏(又是一个能把like和lite分清楚搞明白的制作组,好感度+1),确实有些出乎意料。
不过,名字毕竟只是一个为了方便区分与记忆的代号,游戏嘛,好玩肯定才是更加重要的。所以,接下来,我会以自己的个人视角,围绕“好玩”与“不好玩”这两方面去陈述(大概),还有一点点对剧情的分析,总之就是想到什么说什么啦。
【“谁说武侠世界不能Run&Gun?”】
——也不知道我这破嘴是不是真的开过光,反正只要我一说:“快看龙车送我回家”,这Boss就必被我残血反杀,这使我在之后二十多个小时的游戏时间里被谁问起都不敢自夸,什么叫戒骄戒躁啊(战术后仰)。
要是有人问我,《暖雪》它好不好玩,我大概会给出一个相当积极且正面的评价。
基于六尊佛像的十二种核心玩法可以自由搭配圣物与技能,组合出万般变化(朝拜不同佛像也会使角色外观发生变化);远程飞剑配合近战砍杀,能够提供爽快如割草般的动作手感(皇城里的“御前广场”地图属于我每周目的必备减压节目);能透过收集要素逐渐拼合完整的看似碎片的故事线;充满传统国风元素的艺术风格(虽说初见时第三幕龟之章的高达给我乐够呛);并不很高的上手门槛以及多种难度设定带来的重复可玩性——这些都是令本作值得一玩的不可忽略的优点。
再加上玩家在游戏中能够在一定范围内对死亡文字进行自定义设定,也算是能在欢声笑语中打出GG的同时,为节目效果提供一定保障(请务必更新成彻底的自定义死亡文字),而一些隐藏成就中也埋了老梗,就这样,游戏性有了,便于整活的诙谐内容也有了,作为一款年轻的游戏,它似乎也就不缺什么了。
——在被吕坤海(猪)拍死的第五次,我终于得出了结论:“我打的确实不如猪(笑)”。
综合来讲,我认为游戏的体验可以分为两个阶段,而这两个阶段可以通过“是否完成第一幕”这一因素进行划分。
由于在通关第一幕前,玩家只能够选择“七剑修罗”所提供的两种专属被动,玩法趋向于近战,更考察对敌人攻击模式的观察与自身反应,再加上没有足够的红色灵魂进行加点所带来的 “伤害低血量低容错率低” 这一难以轻易挽回的,往往只能强行靠技术弥补的被动刮痧的三低局面,哪怕细雪难度下序幕与第一幕的房间难度普遍不高,猪之章关底的Boss吕坤海也很有可能会带来近乎劝退的挫败感。
就以我自己举例,直至初次通关,我的7次死亡数均贡献给了猪之章的Boss吕坤海的二阶段,其中有几次是没反应过来冲刺方向,被血柱喷了(总觉得冲着嘴角有血的方向冲刺有点反直觉);有几次是被手砸了;还有一次是怼脸输出到他残血的时候没反应过来要放技能,被瞬间吸入,嚼出了一个“寄”字,气得我差点直接拍Alt+F4。
实际上打到第五次的时候,我就已经开始气急败坏的摆烂,怼着序幕Boss的脸毫不闪避的直接输出了…因为在完完整整地走了四次从序幕断龙脊外围到第一幕吕坤海的寝房(啊这,变态竟是我自己?)这条路之后,我已经有了一种自己一进房间就能够根据地形去推断要刷什么怪的错觉。
顺带一提,因为输出太低,我在当时甚至有种靠刷序幕刷够84个红色灵魂的冲动。
然而,只要过了第一幕,解锁“神饮明王”后,玩家便能收获到截然不同的游戏体验。
首先,“神饮明王”所提供的两种专属被动都能使敌人进入醉酒状态(部分武器有伤害加成词条),并提供燃烧伤害,使输出性能得到提升;其次, “醉歌”几乎能够做到无限连发(除非被击倒),玩家只要无脑按住右键或RB键,在冷却完成时按下R键或RT键(有背面拨片的手柄体验更好一些),就能在无需担心打断既有攻击节奏的情况下达到更高的伤害数据;再者,若是选择了“醉歌”,玩家则可以将培养重点放在远程输出方面,容错率也能够得到提升。
总之,“神饮明王”约等于是直接将“伤害低血量低容错率低”这三座压在摸爬滚打在第一幕的玩家身上的大山挖去了两座,体验方面获得的提升自然也是可想而知。
而且,随着攻略进度的推进,更多佛像能够得到解锁,游戏的玩法流派在不同的技能与圣物的影响下也将会变得更加丰富(甚至还有我最喜欢的不带圣物的流派)。
其中,“无量尊者”为远程输出特化,“万剑”属于重视机动性的Run&Gun流,而“贯日”则是重视输出的光炮流;(注意续航)
“圣威怒雷金刚”为属性输出特化(也是唯一一个将普攻直接转化为属性攻击的流派),“蛮雷”能够叠加对敌增伤的异常状态,提升被动触发密度,“迅影”机动性更强,打法倾向于游击;(建议配合引雷索与踏风草,割草更快乐)
“三川苦寒菩萨”能够在提供概率属性输出的同时为敌人附加阻止其行动的异常状态,“刺骨”能够对异常状态下的敌人打出更高伤害,“白霜”能够为敌人附加更多异常状态,触发连锁效果;(“三川苦寒菩萨”的效果设计实际上很像多了个冻结效果的冰属性版本的“神饮明王”,与前几个相比略显平庸。不过技能的性能是真的超强,比如我不记得名字的能加40%冰霜伤害的技能和每隔60秒就全屏AOE的“女神微笑”。)
“三尸慈姑娘娘”属于异常特化型,能够叠加中毒或流血状态,使敌人受到持续性伤害,“血溅”能够消耗生命值发射血弹攻击敌人(可放可收,就是外观有点像司马玥精炼武器的那个球),并且能够在不携带相应圣物(即附加流血状态)的情况下为敌人附加两种异常状态(但是中毒的前提是自己也中毒),“缠蛊”在自身处于中毒状态,或被击中敌人正处于中毒状态时,性能能够得到进一步的提升,但归根结底也就是毒属性版本的冰飞剑与火飞剑啦。
【龙车,龙车,还是龙车,从仓皇背板到躺平摆烂】
——在打开游戏之前,我可真没想过自己居然会被迫打了三十多局。
游戏好玩是好玩,流派也确实丰富,但是,要是有人问我,《暖雪》它耐不耐玩,那可能就是另外一个故事了(不过我认为它确实能够提供10-15小时的新鲜感)。
首先,悲观来讲,可能否取得如此多样化的体验依旧取决于“是否通关第一幕”这一关键因素。能坚持下去守得云开月明固然收获颇丰,值得欣喜,但是这种“为了挖山,我必须要亲自翻过山”的行为实际上等同于身处“买剪刀为了拆开包装袋,却发现剪刀也是在需要剪开的包装袋里”的尴尬境况,对于尚未能通过第一幕的玩家来说,它终究只能当作念想,视为奔头,而挫败感依旧会如雪球般越滚越大(把“七剑修罗”的强化抬上日程,请)。
而且,我确实低估了制作组对龙车的热爱。小怪龙车(猪,其实听到声音判断它准备冲的时候开闪避躲开路径就行了),道中随机Boss龙车(双头猪),关底Boss还龙车(狼王,吕坤海一阶段,龙帝),这么魔怔的吗?
平心而论,游戏的整体难度其实并不高,猪之章的Boss吕坤海虽然是道坎,却也大概是唯一的一道坎(装备比较零散的情况下倒是容易被虎之章Boss秦武直接卷走),因为它可能是整个游戏中具备最复杂的攻击模式的Boss了…
就,你相信吗?在某位最终Boss龙帝姬夏多数时候还只会龙车龙车加龙车,二阶段三阶段也是继续龙车龙车加龙车的时候,而他,吕坤海,作为第一幕的关底Boss,都已经能将自己身体的各个部位当作武器使用了耶,而他甚至还有四根血条,虽然是猪。
其实鹤之章和龟之章Boss的攻击模式相对来讲倒是设计的很有趣,虽然确实是单调了一些,但它至少没有龙车,只这一点就已经令我格外满足了。(看见了吗,人的标准就是这样被拉低的)
再者,游戏随机性虽然很强,但BD的可探索度实际却并不高,在选择了专属技能,确定了核心玩法的瞬间,本局的BD构成走向就已经被固定在一定范围内了。
我会发表如此暴论的根本原因是:虽然玩法很多样,但游戏体验却只能粗略分为两种,要么凄惨刮痧,一朝失误,龙车送你回老家;要么伤害爆炸,秒天秒地,你把Boss放烟花。
既然玩游戏重要的是快乐,动作类肉鸽游戏重要的是爽感,那么,在一些搭配很刮痧,而另一些组合眼瞅着就很输出爆炸的情况下,玩家的首要选择必然会逐渐形成固定的模式。
而且,圣物总共也就那么三十来种(没有图鉴,也就是个估计),通用技能和宗派技能来来回回都是那些熟悉的面孔(玩到后期根本就不用细看),我觉得,哪怕我确实想要玩出一些花来,游戏都不肯提供这个机会(所以我才喜欢无圣物流啊)。
——与其说它是一款“类Rogue”游戏,倒不如说它是有一点点随机性存在的横板动作过关游戏。
另外,虽说确实是有五种不同的难度,但不同难度下的游戏体验却基本未能摆脱同质化,重复性很高。过了狂雪难度之后,我感觉能支撑我刷下去的要素大概也就只剩下有助于厘清故事线的“见闻录”收集了。
关于这一点,我认为应该可以结合上一点继续来讲。
即,既然BD的可探索度不高,那么,我作为一名玩家,在一款肉鸽游戏中,到底还能追求些什么?在我看来,问题的答案应该是极为明确的——也就是在关卡方面找补。
理由其实很简单,如果BD相对固定,关卡流程也基本相同的话,那我为什么不直接去玩横板动作过关游戏(关卡更多)或是刷子游戏(BD更丰富),而是选择一款挂着名不副实的“类Rogue”Tag的游戏呢。
可本作的关卡流程还真就…基本相同。具体原因如下:
第一,每周目的章节顺序是绝对固定的,都是从序幕开始,然后是猪之章-鹤之章-龟之章-虎之章,以龙之章作为终点,进入结局分歧(其实也就是过个选项然后进动画)。
第二,除序幕与龙之章外(序章只有一个二选一的随机Boss,龙之章只有Boss),每个章节都是四五个共通房间(没细数)-一两个随机道中Boss的专属特殊房间-四五个共通房间-关底Boss房的纯线性清版过关模式。(不能走回头路,也不能抄近路逃课直接打Boss)
那么,通过上述两点,我们能够得出一个格外有趣的结论——本作不同周目的关卡随机性实际上可能只依赖于随机的道中Boss。
(虽然共通房间的地形确实可能会有所不同,可敌人却始终只会是那些熟面孔,因此我并不认为它有纳入考量的资格。不过你要是非要说我这周目房间里刷了30个怪,下周目多出来2个自爆机器人就叫随机生成,那我说不过你,只能啊对对对。)
虽然这不算是什么大问题,但本作的道中Boss随机池实在是浅到了令人发指的程度(第一、二幕是3个,第三、四幕是2个),哪怕乘出来确实能够得出36种可能,实际体验却也只会因为固定的章节顺序,化为1/3,1/3,1/2,1/2四个分数的无奈组合。
虽然这可能倒也不算是什么大问题(这还不算?),但需要注意的是,哪怕在不刮痧的情况下,游戏的单周目流程也要40分钟打底,要是在刮痧的情况下,流程就可能连2个小时都打不住,也就是说,我一路刮痧刮过去,最终见到的可能还是上一周目那张熟面孔,毕竟,它们只是33%和50%罢了。
(我自己经历过连续三四轮都是双头猪和猪面怪女的情况,至于为什么要打这么多轮,接下来会讲)
——亲啊,虽然您能把Roguelite写对让我很感动,但Lite好像也不是您这么Lite的吧?
啊,也对,说话要讲理的是吧?所以我在这里也应当陈述一下自己把话说得这么难听的理由。(确实有些难听)
【关于“见闻录”的收集,制作组一共挖了两个坑。】
一个是“慈母未归”,两个收集品一个要砍路边的尸体(窝窝头),另一个是要在地图里找到兄妹二人(妈妈的留言);另一个是“隐藏的真相”,除玉贵妃自然掉落的线索,另外两个必须靠拆家才能拿到,也就是说,要是着急进了房间,那真就只能下一周目见了。
“慈母未归”倒是好说,毕竟是第一幕,如果在道中Boss之前没看到兄妹二人可以直接选择重开。然而就这我还重开了少说七八次,地图翻遍,死活没有,就差截图用放大镜挨个像素翻着看了。不过,烦是烦了点,却胜在相对靠前,不但没什么损失(BD没成型,不心疼),还能白赚1个红色灵魂(?),还算是能接受。
“狴犴好讼,亦曰宪章。”

