游戏品屎官:是木星吖 星痕共鸣 的评价

玩过

首先感觉这个游戏超级冷门,还是刷视频时候刷到的…
一、
①等级、天赋、技能锁定、一键连发问题
a)现在测试阶段所进行的“每天卡死经验的获取量”并不是一个好的机制,因为天赋树系统的关系,大量职业关键天赋后置,导致多个职业前期相当坐牢。而内测中就有大量玩家选择整晚挂机刷取经验的情况来看,玩家对于等级的提升是有相当大的需求与执念的,同时在技能树尚未解锁完全时也不好研究输出手法,在技能分支残缺的情况下去挑战困难级别的副本总有种很奇怪的感觉。
②天赋树目前不止一个职业有无效天赋的问题,一是因为bug导致的天赋描述不生效,二是对于所选流派并无作用的天赋。以及某些职业因为幸运改版后,堆叠幸运属性收益过低,而其天赋树中又有不少天赋对幸运有加成或是联动,非常影响职业强度。
③多个职业出现技能释放时无法释放在需要位置,或是在怪多的时候无法优先锁定精英或boss的情况。释放位置尤其严重的是弓箭手的大招。
④ 大多职业需要大量的释放普攻来填充能量或是触发被动技能,而当前游戏中没有长按就能连续释放普攻的设置,非常废手。
建议)游戏前期尽快让玩家提升到等级上限,再鼓励玩家挑战副本。优化天赋树的各类bug以及让天赋树中的各类加成契合当前职业。增加无论是pc端还是手机端释放范围技能时可以长按直接选定区域的操作模式,而不是只有锁定,而使用锁定模式时在群怪环境优先锁定精英和boss。加入普攻长按连发。
二、
①副本、大世界、任务问题
a)当前的任务与大世界联动性非常的差,在任务已经到十分后期(风啸峡谷)的时候,并不能通过跑任务的形式解锁大地图中的传送点,也不会带玩家认识各个大地图中据点的Boss和精英。
②副本从一开始就统一在一个地方进行挑战会让比较在意世界观或是剧情的玩家有种“我为什么要来打这几个副本”的想法。并且现在副本的解锁方式也很奇怪,明明都是20级的40装等装备,如果在不去刷野外boss的情况下却要等到时间到了之后逐一解锁,而解锁到最后一个副本的时候又几乎可以说这套装备马上就要淘汰了。
③主城的那些堆成一坨的屋顶建模真的是认真的吗?
④这游戏需要更多的挑战类副本。
建议)重新调整任务逻辑,应当利用主线任务与大世界建立联系,引导玩家解锁各个野外传送点,并且应当将每个副本的普通难度放入世界地图,随着主线逐步推进就可以把所有副本的普通难度在大世界上对应的位置过一遍,然后直到所有普通模式通关之后,才可以在主城进入每个副本的困难模式,这么做也能让玩家和这个世界观有所联系而不是一个刷本体验器。增加挑战类副本,应当给愿意追求高难度副本攻略快乐的玩家一个平台,设计从机制到数值各方面综合强度高的挑战类副本,提供给拥有毕业装备玩家挑战,在这类副本中就可以投放武器皮肤或是坐骑亦或是坐骑皮肤这类优化美观向道具,让愿意挑战的玩家有一定奖励的同时,不会让不愿参加过高难度副本的玩家有数值上的缺失。优化不合理的建模设计。
三、
①装备、装备获取、属性问题
②装备获取过于单一,金装只有通过无限的刷才能获得,在全队只有自己没出金时非常有挫败感,并且无限制的重复会让人厌倦。
③装备没有特色,唯一可以说有些可以自定的属性还是金装的随机属性。
④不止一个职业出现推荐属性收益极低,甚至是无用的问题。尤其是多个职业的技能或是天赋与老版本幸运存在联动,而新版幸运又收益极其低下。
建议)增加金装保底,例如金装分解获取保底,使用大量分解紫装获得的紫装保底材料换取金装保底材料。增加装备制作功能,或者订制属性(金装附属性)功能,例如在通过噩梦本或是后续开放的挑战类副本时掉落可以制作每个职业自己的强化套装的功能,让玩家有更多的挑战动力,也能弥补上一些游戏深度。解决部分职业的属性不兼容或是收益极低的问题,例如冰矛的幸运加成可以全部换成暴击,并取消和幸运的联动,还有射线的精通属性也是几乎无用(不知道是bug还是故意的),也可以重新平衡幸运这个属性。
四、
①职业平衡、技能效果问题
a)近战职业的输出环境问题,无论是很多的boss都有自转大风车这类技能还是虚实环境下的紫色毒雾都大幅度影响到了近战职业的输出环境。并且目前没有感觉到近战职业在打木桩和碾压环境以外的优势情况。
②聚怪技能效果应该是被大幅暗改了吧,无论是巨刃的聚怪还是太刀的大招或是弓箭的大招,实际效果甚至不如职业切换时的展示视频好。
③很多职业都拥有达到一定条件减少关键buffcd或是刷新关键buffcd的天赋,而对于没有刷新或是减少关键buffcd的职业是不公平的,而这些没有这类功能的职业也并没有体现出在buff持续期间爆发能力非常高的补偿类机制。
④说是无敌技能,但并非无敌。
建议)减少boss自转大风车的伤害或是给近战输出环境上作出补偿,例如在关键技能本体中(可别加在天赋)加入释放时获得减伤,或是关键技能加入吸血并且溢出的可以转化成护盾。恢复各职业聚怪技能的效果。平衡刷新或减cd的机制,让大家在buff中获得的收益趋于平衡,要么给没有的补上,要么强化没有这类机制的职业在buff中的输出能力。在mmo中做削弱是非常不明智的决定,应当是给亏模职业补偿,让其追上超模职业,而不是削弱超模职业。咱就是说要不多做两个技能给多两个技能格子呢?别给dps职业发个无敌了,打本的时候活一个两个DPS真没用的。
五、
①奖励阶梯、伤害贡献显示、领主贡献、木桩问题
②目前的奖励阶梯相当的不合理,尤其是领主和精英的讨伐次数与奖励的内容不匹配的问题相当明显。
③副本没有伤害/奶量/抗伤统计的mmo是不完整的。
④野外boss应当根据贡献分配奖励,而不是摸一下挂机和累死累活输出的人同样的奖池。
⑤装分是不全面的,是无法测量实际自身输出提升的,而协会的木人也无法当担这个责任。
建议)应当将领主和精英讨伐次数的第三阶段奖励大幅提升,至少高于一个自选箱,除非制作组就是打算让玩家不购买商城中的材料自选箱就不能制作金幻想。副本加入伤害、奶量、抗伤的统计,这样才能满足玩家追求装备后的满足感,也可以再翻车后找到无法通过副本的原因,不愿加入这个统计机制只能让玩家觉得是制作组无法担起平衡职业强度的能力。野外boss应当根据贡献度(就像讨伐领主中的贡献度)来区分奖池,摸一下就挂机的不应当和努力输出的拥有同样的奖励。木人应该好好改一下,让它可以统计一定时间内的输出和技能占比(参考dnf、ff14、龙之谷等游戏的伤害测试场地),需要给愿意钻研的玩家找到给自己提升输出的环境。应当提升重度玩家的资源获取量,让玩家有肝下去的欲望。
六、
①社交问题、交易系统、邮件、UI问题
②共享仓库又是限制放入的物品又是限制取出的数量,而且加入的人数又少的可怜。
③作为mmo游戏不应当没有一个玩家间的直接交易能力,不说完全的自由交易,至少可以让朋友之间可以交换道具。
④邮件居然没有一件领取和一键删除。
⑤拉黑或屏蔽功能完全不生效。
⑥从不同mmo来到这个游戏肯定是有不同习惯的,而UI界面却不允许自定义。
建议)增加共享仓库人数到十人以上,取消物品的存放取出限制,增加玩家离开共享仓库的惩罚时间(如退出共享仓库后60天或30天不允许加入新的共享仓库),同时加入绑定机制,让共享仓库中取出的物品直接绑定,这样既能杜绝倒卖的风险,也能让朋友间实现直接交换物品的愿望。如果怕出现多号养一号的情况,其实不用担心,他能肝,多出来的东西该是他的,官方该做的应该是打击脚本和外挂,同时丰富游戏内容。邮件系统优化,增加一件删除或领取。让来黑和屏蔽功能生效。增加自定义UI功能。
七、
①经济系统、扭蛋、生活技能、无效材料、特效不显示、战力系统虚高问题
②当前经济系统不能说是问题很大,但是让玩家觉得特别不舒服,点卷设置为绑定与非绑定是可以理解的与接受的,但是金币也如此有些没有必要。
③扭蛋的问题不想多说,但是在只能付费才能参与的项目中添加超大量的玩具真的有些过分。
④生活技能现在的精力点数太过不够用了,而且分的太细了,生活职业之间的关系如此紧密,经验却不互通。
⑤副本中经常出现特效不显示的问题,无论是爬塔中的警戒区,还是巨塔遗迹进机制后的电球,都会出现突然完全消失但是依旧会影响玩家的情况。
⑥臂章和金幻想提升的大量战力其实完全无法体现到输出或是抗伤和奶量上,只会影响社区风气。
⑦获取到的大量自己用不到的材料只能放着,既不能转化也不能出售,需要尊重只想玩一个职业的玩家。
建议)取消金币绑定机制,真的好好做内容制作组不会差这点钱。扭蛋机中大幅减少玩具获取,增加玩具商店,让喜欢的玩家自行获取,而不是硬塞。整合生活职业,让经验获取不那么分散,不然在兼顾协会货运的情况下根本无法正常提升自己喜欢的生活职业。修bug!!!重新调整战力的计算逻辑,降低不必要的战力提升。让所有的战利品都可出售,尊重单一职业玩家的游戏体验,可以鼓励多职业玩家,但也请尊重。增加材料转化商店,有些用不到的东西可以转化成点数去兑换其他物品,或是可以直接用对应数量换其他材料。
不能说是玩的最狠的那一批,但也不能说少了吧。这个游戏是我评论所有游戏以来字数最多的一个评论了,只希望游戏越来越好!
以上仅个人观点!

2026/3/22
来自 Android 设备
3
7