

¥〖建议系测评〗(首发于25年11月,不具有版本时效性,仅供参考;当然,我甚至没有再回坑的想法,因为完全没有任何好感点)
休闲,确实休闲;放置,确实放置;随心,也确实随心,只是你可能新手关卡就会惨遭失败、然后场外养成一波,又能随心所欲轻松通关,然后到了下一章开始又陷入吃力闯关的环节。
而后,你就能意识到,其实这款游戏,只要你氪金足够多,那么对你来说,就是个比较肝、但绝对随心所欲的无脑闯关游戏罢了,毕竟永远不缺需要养成的点,让你的强度焦虑可以通过氪金化解。
那不氪金的呢?通过可以白嫖的基础养成内容塞入卡槽,自然越打越吃力,玩家无法见到游戏“开发者的话”里说的山海传奇,因为在游戏里只配拿到最低阶的印着山海生物的卡牌、连背景信息都没有;而只会因为游戏里的数值养成,陷入困境之中,直至不断卡关。
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¥介绍
定位:一款肉鸽放置类闯关游戏
内容玩法上,玩家扮演落魄主角“丐小北”,提着木剑就远行对战,开局会得到一批盘缠在路上使用,每次移动消耗50盘缠,遇到事件可能会获得或消耗盘缠,遇到怪物需要击败后可得到盘缠,并且可以肉鸽三选一获得神通来强化自己,从而一路闯关直至击败该章节的boss即可。
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¥体验
1.游戏里每次对局都需要消耗体力,不过刚开服时,体力并不会缺。
2.游戏里的副本挑战,需要消耗对应的幻境体验券,哪怕扫荡也需要消耗劵,券数量不够可以消耗12r购买。
3.局内没有肉鸽地图提供分叉道路,但是每次移动需要消耗50盘缠,盘缠用完则需要消耗血量前行。
4.游戏内氪点不少,每次结束章节,都会更新一批新的氪点内容,什么月卡、通行证、每日充值等等。
5.游戏里关于山海经的角色,仅仅是卡通角色画面和对应的名字称呼,并提供属性数值加成用于玩家培养,却没有丝毫的剧情内容对应开发者的话里所言的“文字火锅”。
6.游戏里可以给事件升级,但可笑的是,升级的结果是增加盘缠数量、或减少盘缠消耗量,基本上只是在数值上进行调整——哪怕你升级可以新增额外事件结果,或者剧情走向呢?都没有。
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¥建议
1.提高剩余回合数阈值
游戏当前只支持15回合,虽然就当前强度来说,玩家还是能够在15回合内击败对手,或者直接被对手击败,哪怕是boss战靠着残血反杀boss也不需要15回合,可由于怪物血量和伤害的膨胀,让人很担忧是不是只能氪金拉高伤害才能持续推关下去。
因为游戏中是有一类神通,可以让玩家获得大幅度的减伤,但代价是减少伤害,这种设置本质上是增加玩家的容错率,品阶较高也很正常,可如果玩家堆上了防御、却会因为boss血量膨胀过高而无法快速击杀(但凡中后期有个boss能回血),就会因为这个15回合的限制而惨遭失败——要知道面对boss,是需要前期行走30-40步,才能见到。
而通过剩余回合数而失败、来搞人心态的游戏也不是没有,曾经在pc游戏《村与地下城》里,我就因为限定回合、敌人锁你卡拖延技能导致无法打出伤害、又自带强回血强叠甲,一套组合拳下来根本无法限定回合打死,直接给恶心到了。
(个人建议)
可以适当延长限定回合数,如30-50回合,相较于急着和boss决胜负,玩家更看重的是能不能先打死boss,只有无法打过才想着快速结束游戏,那自然可以塞投降了,而不是拿15回合硬性回合要求让玩家强攻。
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2.放弃虚假宣传骗人入坑
“千抽福利”算不算虚假宣传?我觉得其实还是算的,因为大多数游戏在做出千抽福利的活动时,都不会明确告诉玩家、这千抽具体的给予方式是如何,也因此这两年间不少二游都弄出了千抽福利套路,“每日十抽”“爽抽一千次,但自选其中一次十抽开局”“做任务获得阶段性千抽奖励”等等。
而本作,自然选择的就是“每日十抽”,而且更过分的是,这十抽还不重样,第一天是元神十抽,第二天是变身十抽,第三天是神机十抽,第四天是宝珠十抽...虽然总量是3650抽相当于赠送一年,但这只会让玩家感觉到游戏吝啬的同时、还有养成的繁琐。
更重要的是,目前解锁的元神,光保底就需要180抽,这得快两个月才能靠“千抽福利”获得一个保底元神,多少能给人气笑了。
(个人建议)
给不了的福利可以不给,要给玩家发福利,就直接一次性爽发,要么砍抽池保底为60抽保底且每天十抽(这还是常见二游的保底水平了,就这一周才能保底,也容易劝退玩家了,更何况如今?),要么直接把千抽福利的每日奖励翻5倍,也可以让普通玩家两周内吃到个保底,从而玩下去,这样也能对得上“福利”了。
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3.写明游戏事件的结果
游戏里随机事件的结果,其实并不算有趣,不少事件实则啥也没有、或者直接扣血,以至于现在遇到事件,除非是商店一类,不然都是选择能跑就跑,而随机事件对于游戏的作用彻底没了——也能理解,如果学单机游戏里把随机事件的权重变大,玩家每局新鲜感都很强、不仅刺激且策略,那玩家局外氪金养成的目的是什么?
(个人建议)
至少写明随机事件对应的结果,目前来看大部分事件并非选择类事件(多条选项、选其一),反而较多的为是否类事件(选择进入事件或者放弃进入),而该类事件的常见说明,可以为“50%概率-10%血量,50%概率+10%攻击”,当然此为举例,但也能鼓励玩家继续探索事件,而不是因为事件频繁扣血导致玩家连探索的想法都没有。
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¥总结
玩了之后,感觉体验一般,就当前测试内容确实很劝退玩家,无论是对战环节、还是游戏福利,都很难让人产生兴趣持续玩下去,就算论轻松放置,其实wx小游戏《咸鱼之王》完全就是这类游戏的终极形态了,但本作却不想着吸引玩家、或降低肝氪要求,反而尽可能的捞米,那只能说祝福吧。


