橙香劫核部 №.3701-西橙 红色沙漠 的评价

橙香劫核部 №.3701-西橙
橙香劫核部 №.3701-西橙
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可玩性运营服务画面音乐

备注:这篇文章是游戏发行当天,我便发布在Steam上的,而不是在修复内容更新后才撰写的。目前并没有接着玩,因为同时还要打燕云与洲。
🎮🎮🎮标题:6至8分,既不会夸大也不会冤枉,它诠释了什么叫“瑕不掩瑜”!
🎮🎮🎮正文内容:
这2分的弹性是不同评测员的侧重点,高了必然有吹嘘的嫌疑,低了或许也有玩家自身的主客观原因(受众不符合,硬件不达标等)。而我依旧维持着我通过媒体画面预测后打的分数——7.8分。
这是一篇抢先的评测,是我对《红色沙漠》的第一印象,可以作为你是否购买这个游戏的参考。
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我的游玩配置会张贴出来,这里也写一份,12600kf,4070,D4的32G内存条3200mhz,pcie3.0的m2固态。
游戏画面默认是2560*1440全屏,预设极致。但我比较保守的选择了高画质;超采选用了DLSS4.0(我这40系确实不知道该选4.0,4.5,4.5L还是FSR3.0),档位是质量;没有更新最新的显卡驱动,没有开光追,没有单独的帧生成选项所以默认为无吧。此时游戏帧数恰好稳在了80~100帧之间,对于这个优化成绩我内心是觉得比较满意的,但它还需细细分析一下。
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如果你玩过《对马岛之魂》,那么对满屏飘树叶的画面并不陌生。
《红色沙漠》几乎把肌肉秀在了地面细节,草丛、树叶和落叶上,密密麻麻,观感是非常惊艳的;这也让我想到之前的《无主之地4》,它的最好光效是可以不开光追的情况下光栅效果达到光追的味道,这些都是对虚幻5引擎对细节刻画的一种秀肌肉!
那么这种情况下,我觉得优化团队再怎么强悍也很难做到令所有人满意。除非,它愿意“阉割”,一刀切的阉割掉特效、密度或将这些小细节建模都改成贴图,就如无主4中将光效拉到最低,每一个反光点都成了雾面,就不会有反射,如此同样也可以提升帧数。《红色沙漠》的做法就是大部分为贴图,保留了少部分模型,这就是为什么近处的草地不真,挥刀砍树枝只会有树叶飞落出来但树枝不会被砍断。
当然,我自己内心也有一个标准,阉割自己的理想设计是一种妥协,并非是优化。
作为一个开放世界游戏,只要能保证一定画质美观,在超采下能够维持60帧以上,我认为它就算是合格了。而且,我已经感受到了团队的最大努力,这也是程序员们目前最强技术,是虚幻引擎本身难以驾驭。另外,暗处太暗,锐化太强,画面油腻,这全都是虚幻祖传的毛病,制作团队们同样也是难以解决掉这些问题的。
总的来说,画面与优化方面,我从最初心理预期的6.5分,可以提升到8分!
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没有真正玩上这个游戏之前,对于操作反馈是一无所知的,所以我对“操作”和“反馈”这一块预期的比较低,就是5分,能玩但不能爽玩。我很担心这种画面的虚幻动作游戏会出现纸片手感,在此之前欧洲有不少游戏就是这个情况。
在上手后,我彻底消除了这个顾虑。因为它的反馈真的是拳拳到肉,打斗非常爽快,甚至还不止打斗这方面!
由于镜头的设计,整个人物在画面中的占比与传统的ARPG而言是比较小的,加上厚实的衣服与装备,在我眼里,他就像是一个重达200多斤的大肉球!
角色奔跑起来丝滑流畅并在停止前带有惯性;跳动起来时有很强烈的“弹”与“震”的反馈;最让我吃惊的是主角游泳的动作设计有很真实的重力反馈和体重相匹配的游泳速度,重力反馈在于他无论什么地方入水,都不是能立即上升到水面的,而是缓慢的浮露出来。如此的动作反馈设计可以说是细致入微级别的,还真没有能够与之类比的同类型作品。
反馈设计特别优异,但在操作这一块我还是只能给到5分,综合起来也就是7分。
为什么呢?就容我一一道来!
我发现手柄玩家已经在呐喊着,苦不堪言了。其实键鼠玩家也有差不多的体验,其主要原因在于操作项目多还搞功能集成!
目前我这个流程中,最恼火的莫过于Ctrl这个键,它既是格挡也是锁定敌人视角,这就会出现什么情况呢,我想要对后方进行格挡并且我用鼠标已经把镜头转过去了,在按下Ctrl以后,它给我锁住了角色面对的那个角色,结果就是腹背硬接了这一刀;还有一些解密需要用到Ctrl加其它按键的,它很大概率又会触发成格挡架势或者锁住了一些野外动物。好些时候都让我哭笑不得。
所以我没法在操作设计这块吹它很牛。
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最后,就是这个游戏最为核心的内容——开放世界。这一点我本来预想的就是7分水平,会有大量的内容等着玩家去探索,但可能会有不少无聊的重复的是减分项。
然而,就我目前的进度来看,它可探索的东西都很有意思,重复度不高,并且有很精准的进度统计、收集统计,着实大大让我吃惊了一把,这让我确实有动力想要做到它宣传的那样100多小时完成全收集!
作为开放世界探索游戏,却只有一个有限的背包,还没有储藏箱的设定,在发行前成为了不少人诟病的点,但在我这种“燕云佬”的眼里却并不是很大的毛病,这就是我前面所提到的“侧重点”。这并不影响我探索这片大陆。这8分自然是给定了它的画面!
扣了2分是什么?
其中零点五分是它缝合不同年代、不同风格的世界背景设定,这着实令我凌乱!主角衣着罗马战裙、北欧武器、爱尔兰披风走入西欧城镇,英灵殿般的复活和奇怪的场景(“灰鬃的克里夫”这本身就很北欧),甚至还有近代的火车(还没玩到)...我还想把它作为崭新的“上古卷轴”来玩呢(“灰鬃”已经让我联想到了天际省的战友团),这也是触碰到了我的侧重点——要能够追溯到原型的纯正背景。这制作组也太天马行空了。
还有一点五分在于它的剧情叙事方式。这并非完全是缺点,同样只是未能触碰到我在意的点。先来说它是怎么个优秀吧,电影式叙事是它的底子,只能加速不能跳过则是制作组们的倔强,但暂停以后还有一段动画后摇的设计着实优秀!这如同把“电影”赋予了物理效果,让它不仅是一个过场片段,而是“自己在经历着”的实事,有交互感和代入感。而败笔在于非过场动画的人物对话,僵硬且缓慢,有可能是不同配音导致了对话句子的长短不一,国语配音每句话都有数秒间隙,显得很不拟人。
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结合着画面与优化,操作与反馈以及开放世界设定与题材三点,我给出了7.8分,远高于我预期中的6.3分。属于是我受众范围内,制作有水准,但依旧有瑕疵,称不上完美的开放世界ARPG游戏,在那些老牌的欧美ARPG未出来之前,它绝对可以作为过渡品、平替品来食用。
另外,它的售价也不算很贵,并非是298、328或378,而是与黑神话悟空一样的268,在3A定价当中属于低档的存在,远低于欧美大作和日厂大作,甚至还能提一嘴性价比高咧。
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以上内容如果能够给你带来参考,解决了你犹豫不决的困扰,麻烦还给个蓝色大拇指,谢谢观众姥爷们。

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2026/3/26
来自 Redmi K70 Pro
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