适合看看剧情演出,不太适合深度游玩。目前的主流挑战深塔海墟矩阵本质是同一个模式,测DPS。矩阵要求多支队伍但养成材料抠门,深塔海墟看似是在对单对群中区分赛道,实际只是用来区分角色地位的手段,各种释放××技能视为××伤害更是确保在抬主推角色时防止其他角色喝汤。怪物的交互设计极其幽默,各种飞天后撤步和长连段攻击,这种毫无交互感怪塞进限时关卡里,想往动作方面发展,首先就得舍得给交互,其次出个没有时限的模式,增加除伤害外如闪避弹刀等其他方式的得分渠道,单一怪物招式摸透了可以多只同时上。