

简评:
还不错,但还不够。
整体评价3.5分,情怀上给到4.5分。
可玩性:
优点:
1,吊打所有二游大世界。
二游大世界的通病:“似大世界实箱庭”。
无意义堆料想展示自己的美术多牛,创造了一个多么美丽的世界,结果实际体验赶路一坨大的,全是“可远观而不可亵玩焉”的堆料,玩家自由度极其低下。
洛克王国首先精灵赶路方式非常多,有跑有飞有钩锁。其次传送点是解锁地图一个区域而不是一个点,解锁这个区域后地图上有一些没去过的点也可以直接传送。同时,因为有这些额外传送,所以整个地图是被分成很细小的部分,相对来说基本上没有要去干嘛结果需要走特别久。
并且整体赶路体验是远远大于“伪世界实箱庭”的二游大世界的。你可以起飞无视任何“应该的路线”哪怕是岚语峰也可以一路飞上去而不是绕圈子走山路。山体会有很多平台供体力不够时中途歇脚。
2,相对平衡性。
“相对”是前提,因为现在已经有几百只精灵了,让每只精灵都能出场能就业是不太可能或者说几乎做不到的绝对平衡。但是至少目前竞技场有独角兽迪莫,毒队,雪队,水灵恶魔狼等多种配队,总体来说还算是百花齐放,当然这一点也可能是因为
a),弱竞技性。
最高段位大师且没有明确排名,所以玩家抄个大概阵容就能打上去就行,即使有小的强度差距,也可以基本忽略。
b),玩家基数足够大。
玩家基数足够大,那么很多“冷门”的精灵也可能有人喜欢,就会有更多的配队可能性,总体会呈现出百花齐放,毕竟一个人再厉害他的时间也是有限的,只有足够多的玩家共同参与才有更多的可能性。
3,精灵互动。
全精灵可骑乘,
每个精灵独立的多表情动作,
特殊出场如迪莫等,
精灵可以帮助施肥浇水,
精灵和特殊交互,如主动攻击/会被吓跑/会隐藏躲起来要用星星魔法敲出来或者骑精灵过去碰撞体积。
4,联机体验
这一点不好说,我个人认为是优点,也可能有很多玩家认为这是强制社交。
我个人觉得,不能既要又要,要么自己氪金,要么社交去好友家抓一个,这是很合理的,另外你只是去抓/换一个精灵,可能你和其他玩家之间的交流都不超过五句话,我个人主观觉得是不算什么“会让人明确难受的强制社交”。
当然以上仅我个人观点。
我是很喜欢和好友pk,联机的,所以我是很喜欢联机功能的,并且我有“暴论”观点:“需要联网的网游做不了或者说游戏公司给自己找借口的不愿意做pvp,都是游戏性低下的表现。”
缺点:
1,缺少一个赶路模式切换。
这导致了玩家经常可能会在赶路/做剧情等不想和精灵pk的时候被野外精灵“误伤”,而且有些地方精灵密度是挺高的,也就是“误伤”会很频繁。一次可能还好,但是综合下来是会浪费相当多时间的。
2,过程比结果重要。
这主要是关于主线的想法。
玩家去花费大量时间做任务,一定要让过程有趣,一定要让玩家有参与感/沉浸感/乐趣,各种说法都行,反正要让玩家觉得自己花的时间是值得的。如果只是注重结果,那么我认为3d甚至不如2d页游,甚至不如传奇自动寻路,反正只是“没有感情的完成机器”,那么为什么不用最便捷最功利的方式呢?
然而我认为洛克王国在“过程”上做的还不够。
3,弱引导,内容太多。
部分功能,内容等引导较弱,容易让人不知道,没找到。比如精灵可以生蛋,可以浇水,我都不知道,地图上npc打赢可以给蛋也不知道,因为地图太大了,急赤白赖赶主线的时候是不太可能去挨个npc点一点的。
有一些功能引导做的还行,但是内容太多了,有时候会突然“断触”,一下子就不知道某个功能在哪了,比如昨天晚上想pvp闪耀大赛在哪想了半天。总得来说就是内容功能太多了,很多功能可能也不会特别常用,所以玩家容易记不住。
剧情:3星,还有2星因为跳过无法找回了。
8+剧情不出错就是ok。我主要讨厌和降低评分的点就是“该剧情跳过后无法重看”。虽然有些剧情跳过后也有一句总结,但是依旧不能弥补这个问题。
我认为这是一种和某二字游戏一样的傲慢“跳过剧情就是跳过人生”,只是从另外一个方式来表达给玩家。
我主观认为游戏公司想要更广的玩家受众,就必须接受玩家的多样性,有的玩家可能就像我一样喜欢看完整连贯的长段剧情。“肝主线”是“急”,“看剧情”是“缓”,二者是冲突的,肝主线我急赤白赖的快速过是为了开新功能,领更多奖励,看剧情是为了听故事了解世界观。一会快一会慢是很别扭的。
剧情题外话:仅个人喜好不影响评分。对“友友”这个词无感,但是一个老头开口就“友友”感觉非常奇怪啊,当然这只是个人喜好所以不影响评分。
美术:5星
没有让我感到特别难看/恶心/讨厌的美术部分,并且如迪莫,帽兜,红绒十字,水蓝蓝,之类我都很喜欢,所以美术给到满分。
至于so free,我个人倒不是很讨厌胖猫,属于中立态度。并且我页游也没有玩到超进化的时候,所以对武斗酷猫也没有什么特殊的感情。(不感觉胖猫一边夹一个很神圣吗?纯玩梗)
建议:
1,赶路系统切换
其他游戏也早就有过的系统。主要就是设计一个可切换的“纯赶路模式”,只与npc主动交互,禁止和其他精灵/道具等交互,方便玩家赶路。
2,增加养成内容,做“洛克农场”。
这个感觉有点做梦了,但是我个人觉得很有趣的且挺有意义的。
因为洛克王国世界是长线游戏,光靠新精灵留人我觉得产量是跟不上的,pvp又是“弱pvp”,pve也是低水温,燃薪虫/恶迪莫/恶独角兽/罗隐等轮椅打起来非常方便。除了究极佛系玩家,其他玩家可能会比较快的就体验完游戏大部分内容,然后就会开始觉得无聊,同时还有数量可能很大的休闲玩家,因为主线“过程”不够有趣所以是不愿意做主线的,那就更容易无聊。这个时候就需要一个锚点来让玩家不退坑。
a),参考幻兽帕鲁。
扩大种植园的内容和可玩性,同时作为8+温情游戏可以不让精灵当纯牛马,比如精灵照料自己喜爱的植物有额外加成,并且收获时精灵会自动获得一份该植物作为报酬/礼物提高亲密度等。
然后贩卖纯外观嘛,比如精灵小窝等等各种东西。
b),社交与守望
不要做强制性社交奖励。
而是“你退坑了,但是你的家园我在帮你打理,等待你回来”,强调好友之间互动的有趣性,减少社交奖励的功利性,让玩家之间通过“羁绊”提高留存率。
bug: 翼王使用技能 那个使用全部使用过的0费技能还是啥,然后应对该技能防御的时候,防御动画会卡非常久。




