一只竹也 红色沙漠 的评价

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口碑两极分化的 “争议大作”?让人又爱又恨的另类开放世界
玩家在本作中感受到的大部分挫败,都源于开发商从手游思路转向单机后,糟糕的新手引导与过于繁琐的操作逻辑;而游戏最让人上头的乐趣,也恰恰来自这次从手游到单机的 “转型”。内容量夸张到溢出,基础招式能玩出五花八门的骚操作,海量主线支线交织在一起,总能在不经意的角落给你带来意想不到的惊喜。
不少观望的玩家应该都听过一句话:“要玩二十小时才摸到门道,五十小时才算真正入门”。这话虽然有点夸张,但前十几小时确实更像是玩家在适应反直觉操作、适应和传统开放世界完全不同的独特机制的 “阵痛期”。
单看前期剧情,就足以劝退一大批习惯流畅叙事的开放世界玩家。开场宏大场面过后,第一章立刻塞进一堆看似支线、实则主线的零碎任务,制作组并没有把操作教学自然融入剧情,反而用一堆零散小任务强行充当新手引导,导致前期体验极度割裂。明明主角刚经历重大变故醒来,第一件事却是去酒馆猜拳、帮路人找丢失的物品、给小孩跑腿找宠物…… 即便部分伏笔后期会回收,但这种杂乱的叙事方式,确实严重影响了玩家的第一印象。
这种叙事割裂感在中期也依然存在,比如某个关键角色仅凭几句话就化解大规模冲突,逻辑略显生硬。但随着剧情推进,隐藏在碎片化故事下的暗线逐渐清晰,整体观感才慢慢回升。游戏也有明显亮点,比如全程高质量配音,不少配角塑造立体鲜活,而这些优点反而更凸显出剧情编排上的不足。大概率是开发周期紧张、经费有限,前半段长时间困在同一张地图,后期章节又频繁跳场景,节奏明显失衡,两位重要配角戏份更是少得可怜,显得十分仓促。
剧情杂乱只是前期体验差的一部分,更让人头疼的是繁琐到极致的操作。如果你玩过该工作室前作,可能还能快速上手;但从其他操作简洁的开放世界转来的玩家,大概率会被键位逻辑劝退。
和 NPC 互动要先按特定键呼出二级菜单,触发关键回忆剧情还要切到装备栏换上指定道具才能解锁,流程极其绕口。骑马加速要狂按按键,冲刺需要连续按键,各种组合键记都记不住。实在适应不了的话,强烈建议去搜改键教程,改完之后体验会直接上升一个档次。
游戏引导也同样佛系到过分。制作组给了玩家极高的自由度,往往只给一段文字提示就放任玩家自由探索。很多技能藏着意想不到的用法,比如某个防御技能不仅能打架,还能解机关、给坐骑回血;某种抓取能力不仅能移动物品,还能弯折树木实现弹射起飞。高自由度带来了探索乐趣,也常常让玩家在莫名其妙的地方卡关。
看到这里很多人会问:缺点说了这么多,这游戏到底值不值得玩?
我的回答是:好玩,而且非常值得一玩。尤其如果你偏爱开放世界、喜欢在探索中不断发现新内容,这款游戏大概率会戳中你。
游戏世界分为地表庞大的主线支线探索区域,和空中布满精巧谜题的特殊领域,有点像把塞尔达式开放世界与高质量解谜融合在了一起。而且这些解谜不是敷衍凑数,设计感很强,甚至能看出一些经典解谜游戏的影子。
战斗系统更是内容堆砌到夸张,几乎把主流动作游戏的要素全塞了进来:弹反、闪避、连段、投技、魔法、终结技一应俱全。前作的硬核战斗系统被完整继承并进一步扩展,甚至还有能秒杀 BOSS 的 “毁天灭地” 级技能,只要满足场景条件,再强的 BOSS 也能一锤定音。当然这类技能有明显前摇后摇,体力消耗巨大,并非无脑强。三位主角武器招式各不相同,玩法差异极大,只是键位实在太多,新手很难快速记住。
内容丰富度还远不止这些。游戏里塞满了各种小游戏,即便部分手感一般,也丰富了整体乐趣。玩过同类游戏的玩家会很熟悉这种动态任务逻辑:支线 NPC 会因剧情避难迁徙,你帮助过的人再遇见时会主动道谢,走在路上随时可能触发随机事件,你的行为会真实影响世界,这种细腻的反馈很容易让人产生代入感。
除此之外,游戏还有烹饪、钓鱼、捕捉小动物、饲养宠物、驾驶马车跑商赚钱等海量内容。每当我以为已经摸透整个游戏时,总能发现新的可玩内容,永远猜不到它的上限在哪。
总结
如果说其他开放世界的惊喜是设计师精心布置的礼物,那这款游戏的惊喜,只是庞大内容量下露出的冰山一角。受限于工期与预算,游戏明显有删减与妥协,即便存在操作复杂、引导缺失、前期剧情混乱等硬伤,仅凭这份夸张的内容厚度,就足以和一线开放世界同台较量。
如果你真心喜欢开放世界,不要错过它。尽管它瑕疵明显,但在我心里,它已经成为今年最特别的开放世界作品,甚至称得上是另类的 “理想模板”。

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2026/4/1
来自 Web 官网
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