zzs 剑隐侠踪录(TapTap 测试版) 的评价

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剑鸣首测

我很喜欢武侠游戏,也很爱看武侠小说,最近游戏荒,特别想找一个可以长久玩下去的游戏,所以我非常期待《剑隐侠踪录》。我是前游戏从业者,担任剧情策划,于是我想从一个玩家和制作者的角度来探讨一下我这几天体验的感受和发现的问题,希望能帮助游戏变得越来越好。当然,这只代表我的个人体验感受。
一、总体感受
《剑隐侠踪录》对我游玩感受的边际效益递减十分明显。看到宣传内容时,我的期待值能到90以上。进入游戏创角,大概能维持在90,甚至可以到达95。云波村剧情可以保持80以上,再往后就下降到80以下了。我不知道其他玩家有没有我这种感受,我认为造成这种感受的原因一方面是因为现在游戏还是半成品,一方面是确实应该考虑一下长线体验,毕竟这不是一个单机游戏。哦还要交代一下,我想自己探索,所以没有查攻略,有的地方卡了挺久的,测试结束时我也只是刚过完扬州。
二、系统方面
1、弱引导、高自由
这个方式用于鼓励玩家自由探索的游戏还算是贴切的,但是引导太弱容易卡人,如果不是粘性很高的玩家,可能很快就流失了。试举几个例子(也有可能是我太笨了),比如任务位置指引的叹号有时候不管用,比如门派日课扫地的落叶不好找,等等。其实可以考虑增加自动寻路和采集物特效的功能,我猜可能是制作组觉得玩家自己寻找比较符合世界观和游戏定位,但绝大部分玩家可能都受不了,我一开始还算比较接受,到后来也痛苦得不行。我们之前的项目也没做自动寻路,首测之后的第一项任务就是加自动寻路哈哈哈哈。
2、大地图、多交互
地图说大其实也不是很大,但是由于碎片化、多角度的剧情设计,导致跑图比较频繁,再叠加上没有自动寻路的debuff,简直痛苦max。同时,驿站的设计稍微有些鸡肋,要跑到当前驿站再传到目标驿站,并没有省很多路,不如把驿站设置为到达目标城市的出生点,省去找当前城市驿站的过程。
建议做一个小地图功能,在大地图上点点点真的很累。传闻和支线可以依旧藏起来,不影响,但是地图上的野怪、已经开启的不需要自行寻找的支线可以考虑显示出来。我在晚上找水匪找得非常痛苦……
几乎任何物件都可以交互是何意味?单纯增加寻找任务的难度吗?交互之后只说什么也没发现,也没有碎片化叙事的作用,我觉得这些物件都可以无需交互。
三、剧情方面
1、主线剧情
比较典型的武侠剧情,开局孤身一人无技能、偶遇机缘学本领、红颜知己并肩行……算是中规中矩,不算特别吸引人但是也没有什么错误,不过考虑到留存,还是希望能把一上来的主线做得更精美、更有悬念一些。其实我感觉这是和碎片化叙事有些冲突的原因。
剧情和文案方面模仿金庸小说还是挺明显的,比如任务名称使用的是与《倚天屠龙记》相同的柏梁体,挺好的,既有文化底蕴又有江湖氛围,但是有几个并没有押上韵,押不上韵就不是柏梁体了,所以还是再仔细斟酌一下为好。文字方面,“十香悲酥散”和“星遥派”很明显来自十香软筋散+悲酥清风,星宿派+逍遥派,我觉得还是多些原创能更好,这样简单的化用容易出戏。
还要说的一点是,我选的是男角色,说书少女、王柒柒对主角的好感都来得太快了吧,一上来就是什么把脸凑过来,感觉有点突兀。
哦还有一点,就是主角心理活动的那个滤镜不太贴合,我是看了好多遍之后才知道那是主角os。
2、支线剧情
感觉比主线剧情有趣一点,不过目前的剧情量不太大,也看不出太多特色,希望以后能更加系统化。比如分为角色支线、法门支线、主线补充支线等等,让玩家能从一开始就知道这个剧情是在讲什么、最后会得到什么。
3、碎片化叙事
这是我感觉到剧情方面最好的部分,云波村的氛围基本都是通过这个方式呈现的。比如那个钓鱼小哥船中的龟甲,里面写着父母对儿子的祝愿,还有他对全村的祝愿。再比如稻田里的稻草人刻着主角和小伙伴的身高。如此种种,以含而不露的表现方法体现了主角家乡的温情,还是很感人的。但问题在于,如果玩家不主动探索,发现这些的可能性不大,也就对这个出生地没什么感情。所以可以尝试在主线里增加核心矛盾,让剧情紧张一些,也使得这些碎片叙事能和主线关联更紧密,这样的话才能在离开的时候更加不舍。
四、其他方面
这个帖子主要讲的是问题,所以其他好的方面就放到一起说了,请制作组们见谅。虽然上面提出了我自己体验时感受不佳的地方,但总的来说这款游戏还是很值得期待的,下一测我还想参加!创角很有特色。画风、音乐都是不错的。角色可以自行配置内功外功,也丰富了玩法。主线、支线、传闻,还有众多NPC、交互物,这都需要不少的文字剧情量来支持,可以看出制作组的用心不敷衍。总之感觉方向上是好的,就是一些体验需要优化一下。加油,希望早日再见!

2026/4/1
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