1 羽毛球对决 的评价

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玩过

给四星是因为这个游戏确实做出了羽毛球的操作和味道,虽然不多,但是能感觉到确实是在做羽毛球,而不是纯打着羽毛球的旗号做了个几乎无法操作的游戏。游戏中能通过点击屏幕控制移动方向来加速,能放网,能打后场,能杀球,也能控住球的方向。虽然操作起来的感受是点击屏幕几乎无用,因为球的落点几乎无法判断,放网很难放到近网,球路方向不好控制并且很难达到效果,杀球体验倒是还行。
这个游戏最大的问题就是体力,体力确实是羽毛球的一部分,但是目前的情况就是体力成了这个游戏的全部。你数值高,打对面一个球他耐力就归零,然后全场龟速跑,随便被你杀。同样的如果你数值低你的耐力比对面耗得快你也得全场龟速跑球球给对面杀。这可能也是竞技体育手游的通病,又不能没有数值,可是一旦做了数值出来又会极度依赖数值。
那可能关键点就在怎么平衡了。我可以接受我的移动速度比对方慢一点点,相对的可能我的杀球速度比对方快一点点,或者哪怕对方各方面比我快一点点,但是我能靠我的球路和思路来赢得比赛。但是这些我几乎都感受不到,我能感受到的就是,要么我没体力,要么你没体力,然后谁没体力谁输。既然这样,那为什么要做羽毛球,不如直接做个马拉松模拟器,反正也是拼体力拼耐力。
所以这个游戏的养成系统目前就是一个很无聊的模式,“让自己的体力耗不光”和“让对方的体力先耗光”,我觉得体力可以作为一定的影响因素,还是那句话,可以慢一点点可以快一点点,但是这上一秒林丹下一秒直接走不动路了是不是有点太过分了。
我的建议就是,可以有数值,可以有养成,但是所有的数值都要有其作用,并且哪一个数值也不要成为决定性因素,把决定性因素放在玩家“操作”“思路”“打法”上,这才是竞技体育游戏的正向思路。咱举个极端的例子,就是穿越火线,你拿把普通ak你有技术你还能进去爆两个头呢,就是qq飞车你开个普通a车你有技术还能超两个车呢,这可都是拼命卖数值拼命逼你氪金的游戏啊。到了你这个宣传上写着“不卖数值”,结果玩起来体力一空直接跟等死没区别,不是自己等死就是对面等死,这只会让人感觉反而你这样才是只有数值,而且数值还是最让人觉得无聊的“体力”,我建议真得好好考虑一下要不要这么做了,你希望把这个游戏做成马拉松还是羽毛球。

修改于13 小时前
来自 Android 设备
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