《全系综合练》付费测试评价
我几乎不怎么给游戏写评测,尤其是差评。但说实话,这次测试确实让我失望。
一、战斗系统
上次测试暴露的问题有所调整,但幅度有限。作为一款采用 RTT 操作模式的游戏,最让人诟病的按键与 UI 反馈虽然改了一些,但效果聊胜于无:技能手感依旧糟糕,交互性依然差得离谱,实际战斗中玩家仍然手忙脚乱、不知所措。比如我想打一波摩步协同,结果卡键半天;想放技能没放出来,反倒误命令战斗员跑去了左边。
敌人的索敌机制更是一场灾难。除了关卡设计中固定在原地防守的敌人外,几乎所有敌军在接触我方战斗员后,都会在仇恨范围内无限追杀第一个遭遇或攻击她的单位,哪怕要越过你精心布置的防线。而这个被追杀的目标,大概率是你派出去清理高价值目标的、身板极脆的特射或侦察兵。
二、关卡难度与设计
与上一次测试相比,关卡难度明显提升,尽管关卡结构几乎没有变化,翻来覆去就那几个目标,让人昏昏欲睡。以前好歹能用 机炮版BTR-70 冲烂一切,现在?在如此短的体验时间内,我分不清是制作组削弱了战斗员还是加强了敌人——反正只要不是高等级打低等级,不特别照顾的话,接敌三秒,队里的支援或精确射手必定被清空护盾与士气条。最让人诟病的是,本次测试的三星条件改成了“全员不能掉绿条”。这意味着一旦护盾见底,你就必须把人撤出来,不然就重开吧。有点失误就只能反复凹,一凹一个不吱声。
一番体验下来,制作组在本次测试中似乎更希望玩家将载具作为作战核心,因而削弱了战斗员的性能,并加入了载具的两栖和破坏部分场景的内容,从而让战斗更具策略性。一旦失去载具掩护,步兵几乎会在极短的时间内崩溃。在上一次测试中作为轮椅手段的摩步协调,本次测试中成了作战核心,但由于种种原因,这依然没有改变数值对抗的本质,反而因为糟糕的操作手感变得更加坐牢。对了,注意到 机炮版BTR-70 似乎被从科技树中移除了?
但又说回来,载具作为重要资源会被敌人的反坦克步兵一炮炸至丝血,你以为是载具特化?你的步兵上去挨一炮关卡三星直接和你说再见了,只能靠特射的技能反制,要是反坦克步兵正好蹲在掩体里,掩体发力了没打死就受着吧,端着RPG就冲过来了,你说我点掉不就是了?手操步兵换目标需要时间,而且筒子兵附近大概率是又一群步兵。
制作组还在本次测试的部分地图中额外添加了诸如反坦克拒马与需要破拆的墙等。说实话,它们现在带给我的都是负体验,除了延误我一点时间,别无他用。
还有架设武器阵地。设计初衷是好的,但由于数值和机制上的保守,它们大多时候都只是偶尔拿来一用的东西,称不上什么重点。新出的迫击炮尚可——跨射加范围伤害加高士气打击,使得它在敌人处于防守姿态时可堪一用;但在敌人运动时,过于缓慢的响应速度导致其经常炸空,还是乖乖让操作员下来战斗比较好。旧的重机枪就有些鸡肋了。
补充:什么叫对面还有车载无后座力炮?和反坦克兵共享一个数值还兼顾载具的机动性和坦度,那还说啥3星送你了呗![[表情_大笑]](https://img.tapimg.com/market/images/926e61cb56225243b1486de286dec918.png)
三、福利与运营
你说测试开服福利?福利就是——没有福利。这可是删档测试,“删档”的“测试”。游戏可以是斯拉夫美学,但运营万万不能学斯拉夫抽象美学。本次测试福利堪称抠门——邮箱空空如也,字面意义上的。签到与活跃活动奖励约等于蚊子腿。我过了新手教程,居然连十连抽都不给😇?教程让我去抽卡,我一看就一抽,还得消耗自己的资源,当场气笑了。总之,对比上次测试,本次测试的福利大幅缩水。
补充:截止至4月13日凌晨,经过多次“修BUG”给予的补偿,现在赠送的抽数大致来到了90~110抽这样,尚不明确这些补偿是否也会补偿给在此之后入坑的玩家,即使补偿对比二测的福利还是缩水……
四、付费设计
不仅如此,本次测试的吃相相当难看。我很清楚制作组资金有限,当初的目标只是平稳落地、不要暴死,但这次实在难看得没边了。首先是那个抽象的高级账号。你这高账卖得跟别的二游月卡一个价,但意义不明——游戏中还是有大月卡(战令)和小月卡(空月补给)的,目前来看就开了一个高账商店,外加 8% 的额外经验产出和额外关卡资源产出?既不是传统意义上的给资源月卡,也不如某斯拉夫大牢的双倍产出,总之我没开。这个商店也不对外公开开放,目前搞不懂有什么性价比。
其次又回到福利与产出问题:如此之少的福利与产出,大有逼氪嫌疑。虽然对比上一次测试,“命座远大于等级”的问题似乎好了一些,这点等兔头们发言再讨论,我先在这插个眼。卡池部分似乎继承了上一次测试池子的爆率,目前看来还行。至于载具科技表中的金车,以及本次测试的载具平衡问题,由于科技树只开放了两条,我就不吐槽了——毕竟根本还没体验到完整版本。
五、美术、音乐与优化
美术和音乐是你游目前能夸的部分。斯拉夫太空美学风格在本次测试中依然突出,抽象小人与低清贴图、俄语配音带来的千禧年与斯拉夫文学美感,不是其他二游能比拟的。上一次测试的 UI 界面转场问题得到了解决(虽然优化差到切界面依旧卡成 PPT,但至少改了),音乐部分别有一番风味。
首先是优化问题,卡成 PPT 是常态,见怪不怪。其次是抽风的服务器,开服第一天就炸服,不在主菜单卡几次登录绝对进不去游戏。战斗界面的 UI 改了,但如前面所说,约等于没改,还是卡手;场景交互还是一团糟,小人依旧只是站在阵地上看着,什么交互也没有,作用单一。沙包就单单给角色套一层不大靠谱的防御而已,半墙比沙包可靠,碉堡又比半墙可靠一些,哨塔单单加了些射击范围,油桶就真的只是拿来炸人,有时对移动的目标会反直觉地丢伤害。至于架设武器阵地的问题,前文已论,这里不再赘述。哦对了,这次给占领哨塔的小人加了个虚化效果,但也仅此而已——小人还是站在塔楼下面。不要求你做个动画,你哪怕把她瞬移上去呢?
补充: 服务器问题在几个小时后得到了解决,目前趋于稳定。
六、总体评价
总之,我目前看不到制作组在打磨游戏玩法与内容方面有太大诚意,又或者说是技术有限?本次测试与上一次相比只是小修小补,更像是对商店系统和新 UI 美术的调整测试,本该作为核心的战斗问题改进甚微,甚至在部分方面有所加重。如果现在有人要深入参加本次测试,以目前的表现来看,我的意见是——快跑。
和我一样喜欢坐斯拉夫大牢的,当我没说
。
评分
· 游戏性:3/10
· 运营:2/10
· 美术与音乐:7/10
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26/4/10 15:16 初稿
26/4/10 15:50 二稿
26/4/10 17:43 三稿
被几小时前气昏头的自己气昏头,更改了有失公正与缺乏考证的评测与评分,由一星改为两星,可能是我吃习惯了()。
更正了由于使用了 DS 不理解的网络用语而未矫正的错别字。
26/4/10 22:39 更正了由于输入法补正导致的术语错误,“RTS”现已被正确更正为“RTT”,由于太过基础直至睡前才发现该错误,深感抱歉。
26/4/11 3:09 我不明白为啥我半夜醒来要玩这个,总之玩都玩了,更新一下评论吧。
今天上午11点好像要闪断更新进行改动,到时再看吧。
26/4/11 13:46 只是修BUG吗……
26/4/13 4:19 添加了部分说明。
26/4/18 11:40 没做生日祝福邮件……只是写几行检测代码的事,送点小礼物就行,这都不做吗?算了,只是一点牢骚,不写在正文里了……
本文使用了 DS 代为审稿、矫正。



