

蓝色星原最大的优势,就是好看,但这个好看,并没有做到顶尖水平能让所有玩家全体起立,同时还有其他诸多地方的体验问题,光靠好看可不够用。由《碧蓝航线》的研发蛮啾网络推出的3D大大大作《蓝色星原:旅谣》,在最近开启了二测。本着严肃认真的态度,我在双手全程没离开键鼠的情况下详细体验了游戏,这就给大家带来一期全面的测评,看看这款集美少女、宠物、世界探索和家园于一体的16+二游,究竟能带来怎样的体验?内容篇幅较长,可以跳到感兴趣的分段观看。
【美术】
首先是大家最关心,也是蓝原最特色的美术方面,黄鸡的看家本领果然没有让人失望,完美地诠释了“角色”这两个字的含义,在网上笑笑就得了,现实中谁不想早上一睁眼醒来就感受到生活沉甸甸的压迫感呢。总是一脸慈祥用宠溺的眼神看着你的精灵大姐姐,拥有让健身人士馋哭的小腹的虎牙兽族少女,成熟稳重充满知性美的粉毛法师妈妈,还有很多一眼幻视的角色,虽然都是很典的形象设计,但架不住就是好看爱看。开服原皮角色尚且如此,这后续的角色还有皮肤岂不是要突破天际?我要是黄鸡的市场人员,我就在后面下商单的时候要求主播“必须佩戴眼动仪直播”,不敢想象会多有节目效果。
所以啊,这块咱们不多说不多宣传,最好的就是大家自己去游戏里感受。略显遗憾的是,可能是受制于二测完成度的原因,很多细节没有调试到位。灯光的效果显得有些油腻,部分贴图的精度偏低且平面感太强,模型的边缘棱角感太强,衔接处也有穿模破损,这些点综合到一起,就会导致角色看起来有些廉价,或者说品质感不够。确实这些都是细节,不会影响一眼看上去的效果,你也可以说这要求过于苛刻,但我认为对于蓝原这样一款,最新世代的,以美少女为核心卖点之一的3D二游大作,是应该在角色的视觉呈现上尽最大努力的。
而当我们放眼整个游戏,就会发现场景这块所表现出来的品质,可以用惨不忍睹来形容了,但我依然觉得,玩家对于这块的容忍度是会高很多的,毕竟不会有多少人喜欢盯着场景细节去研究,更多是感受整体的氛围和大的奇观。从研发的角度来说,场景在很多时候所承担的功能性要大于视觉表现,往往是需要牺牲视觉来为性能和功能让步的,因此制作组完全可以把美术6成以上的成本投入到角色打磨中。
至于奇波,我认为它们的地位和场景比较接近,玩家们更重视的是整体上的设计和感受,只要大的外形设计是好看的就够了,除了骨灰级福瑞控会去盯着宠物的细节研究,更多的人还是会把目光聚焦在角色身上。
说了这么多,关于美术这块的结论就是,黄鸡的审美是毋庸置疑的,他总能做出不同风格且对你胃口的角色。那种一眼普或者让人提不起兴趣的设计,所占的比例会很低,可能这么说有些抽象,但这点只要和二测阶段的《异环》相对比起来就很明显了。只是现阶段受限于完成度,游戏在角色细节和这之外的其他方面,并没有做到顶级水平,需要看后续的优化水平,以及,如果你是一名风景党或者宠物党,那么蓝原可能没办法带来太多惊喜。
【剧情】
然后是剧情。虽然很不想承认,但不得不说蓝原的剧情和前些年泛滥的那些,制作精良的异世界厕纸动画无异,属于是只有作画和本子能看的水平。我在坚持严肃阅读了一个半小时后,受不了开启了三倍速播放,又在坚持严肃三倍速阅读了半小时后,受不了开始跳过人生。实在是太平淡了,来自星星的失忆主角来到了这片大地,结识了精灵少女,然后又意外失散来到兽人族村落,开启了异世界的冒险之旅,好吧这么说有点侮辱冒险了,应该说是通马桶之旅,今天去森林调查,明天去野外调查,后天和鸟人族调查,我玩了一个多小时的时候,还让我在新手村水果摊老板铁匠铺老板肉铺老板挨个打招呼,这是要从村头调查到村尾吗?不是说不能写日常平淡的剧情,但至少不能全是这种剧情呀。而且要是说后面有什么神展开,那这个节奏是不是也太慢了点。现在的游戏都绞尽脑汁想在一开头就搞点爆的爽的把玩家留下来,到了蓝原这完全是倒反天罡,这样的剧情设计完全是在挑战玩家的耐心底线。
一方面,有可能是我上了年纪太浮躁了,如果是有时间有精力的朋友,能悠闲地把蓝原剧情当成轻松休闲偶尔放点福利的动画来看,或许体验也不错。但另一方面,既然蓝原有心思去做动画演出,那为什么不也多花点心思去打磨下剧情本身呢,通马桶的演出做得再好也是通马桶,空有好看的皮囊,是很难让玩家真正把注意力放到故事上的,这也使得剧情中角色的魅力大打折扣。而如果想要给玩家建立对角色长期持续的喜爱,外观和角色塑造二者都是不可或缺的,所以不要觉得角色好看就够了,蓝原要是真的想把角色卖好,至少在后续的剧情上一定要做出优化改变。
【玩法-探索】
玩法方面,是由探索、战斗、宠物、家园四大模块组成,内容量之大,让我感觉开荒肝度比起终末地更甚,下面逐一解析。
先是探索,这里我想拿蓝原和终末地做个对比,这两个游戏的探索设计,既有相同的底层框架,又采用了完全不同的解决方案。相同的地方在于,二者都是箱庭,并且人物性能有限不能爬墙不能飞,那么,游戏要如何驱动玩家进行探索呢?终末地的方案是,通过资源和带有解谜性质的关卡设计吸引玩家进行探索,比起最后获得的资源,很多时候探索的过程更有乐趣。而蓝原则更为简单粗暴,用大量散点式的内容填满箱庭,就像在地上洒满了面包屑一样,通过海量的小目标推动玩家一点点地完成探索,全是强反馈性质的结果,几乎没有过程。具体来说,蓝原几乎是把市面上开放世界游戏大部分的探索玩法都融了进去,资源采集、解谜小游戏、宝箱、钓鱼,真正的量大管饱。玩家在路上永远都有事情干,这边走两步可以采个果,那边走两步可以挖个矿,转头又是一个解谜,逛一会又看到一个宝箱,还有满地图的奇波可以捉,交互密度非常高。甚至,蓝原还有基建的设计,地图上有很多固定的资源点,玩家可以在那里搭建功能设施,并安排奇波入驻,之后一键收菜了。还有一些连通不同区域地形的桥、电梯等,也是需要消耗资源建设修复的。这样的设计,极大地丰富了新手期玩家的游戏体验,同时基建也提供了长线的自动化解决方案。
那么对比起终末地,蓝原的探索设计,不仅对于制作组来说没那么费脑,对于更广泛的玩家群体来说,也是更符合直觉更容易接受的。但问题也很显而易见,最核心的就是,可交互的东西太多,新鲜感一过,玩家就容易感到厌烦,并会感受到一种无形的压力,做了觉得烦,不做觉得亏,特别是在开荒期。就像终末地上线那会,很多人都觉得游戏太肝了,开荒要做一万件事情,那么到了蓝原这里,我感觉是有过之而无不及。再加上,目前的坐骑体验,实在是一言难尽,不仅操作繁琐反人类,效果更是幽默,在没解锁飞行坐骑之前,地上跑的奇波速度和角色自己跑体感上没啥区别,反而变得更不灵活方便了。只能说还好角色够好看,不然真不知道这跑图的365里路要怎么度过。这也是我觉得蓝原探索上最需要优化的一个点,加强坐骑性能,简化相关操作。第二点,地图上给了那么多资源点,结果能同时开工的不到10个,有一大半只能空着,真的很膈应人,如果是担心玩家获取资源速度过快,那完全可以减少资源点的数量,或者限制产出速度,怎么样都比现在的体验好。
【玩法-战斗】
接下来是战斗。蓝原的战斗体验,用一句话来概括,就是打小怪像割草,打BOSS像MMO。整体机制是经典的3人小队轮切,通过特定循环轴搭配实现输出效率最大化的设计。在此基础上,蓝原加入了一个特有的“调谐”机制,可以简单理解为角色能积攒或消耗特性属性的能量豆,来强化战斗效果技能数值等。这个机制是配队和排轴的基本原则,大大提高了战斗这块的上限。那么同样的,也大大拉高了新手学习和理解的成本,不利于入坑。而实际上手后,你会发现,除了机制相对比较复杂,战斗的手感和画面表现也并不算好。打击感比较塑料,和三国无双里割草的感觉比较接近。画面特效过于华丽,亮度过高,导致容易视觉疲劳。和现在主流的动作二游《鸣潮》以及《绝区零》比起来,还是有相当的差距。只能说,制作组可能自己也知道战斗并非他们的强项,所以并没有按照动作游戏的标准去设计体验,转而走向了更轻松或更策略化的体验,以此掩盖在动作设计、操作体验等方面的瑕疵。这一点从游戏提供的一些战斗玩法也能看出来,比如这个BOSS的挑战副本,可以多人组队进本闯关,根据队友的配置调整上阵角色,会更考验配队和机制的理解,副本内还能看到DPS统计,就很MMO的设计思路。所以,如果玩家是以一个动作游戏的标准看待蓝原的战斗的话,那肯定会比较失望。如果抛开这个标准,那我觉得至少在美少女的加持下,体验还算是差强人意的。
【玩法-家园】
家园的部分就比较简单了,主要就是提供了大世界资源消耗和物资生产的转换口。这块虽然不像终末地一样,需要烧脑的基建规划,但相对应的自动化程度也低得可怜,基本上所有的生产都需要手动提交手动收取,无法回到上级菜单,大量的奇波无法一键智能安排,摆放建筑无法使用俯瞰视角,整体体验和这些建筑的造型一样非常原始,这应该是当前家园系统最需要优化的地方了,现阶段玩起来真的很折磨。当然,家园也有未来可期的地方,那就是这个宿舍功能,可以安排角色入驻,目前最多可以进驻2名角色,然后有一些好感度的互动、对话等,我言尽于此,剩下的就留给各位想象了。
【玩法-宠物】
最后是宠物,也就是奇波。说到这,大家自然会想到拿最近的洛克王国世界来做对比。从外观上来说,蓝原的奇波更偏美型,符合日系幻想的感觉。从功能上来说,两个游戏更是南辕北辙,洛克是一切为宠物服务,蓝原则相反是宠物为主角服务,通过奇波将上面提到的三大模块,探索,战斗,家园,都串联了起来。在探索模块,一些资源需要特定属性的奇波获取,把奇波变成坐骑能提高跑图效率。在战斗模块,奇波能跟随角色上场战斗提升战力,此外还有一套专属于奇波的战斗玩法。在家园模块,奇波可以实现资源的自动化,也能大大提高生产效率。而反过来,探索发现和捕捉更多奇波,战斗提高捕捉效率,家园生产奇波所需资源,就形成了玩法之间的串联。这是宏观视角下奇波在整个游戏系统中的地位。
从微观来看,奇波系统本身的设计又如何呢?一个字,肝爆了。在基础体验上,比如宠物生态、图鉴、属性克制、捕捉等方面,蓝原和其他捉宠游戏没什么差别。深坑挖在另外2个地方,一是战斗方面,蓝原专门为奇波设计了一套以《皇室战争》为基底的战斗玩法,将奇波卡牌化,在一个固定的场地内消耗费用召唤奇波进行攻防。这套玩法,既考验奇波的种类广度,遵循10种属性的克制关系,也考验养成深度,这套玩法中奇波的养成和大世界是连通的,也就是说每一只奇波的等级、品质、词条都会继承。而每场战斗可以上阵8名奇波,那按最小需求量估计,是不是每种属性的奇波至少都需要养4只呢?升级、进化、属性提升,光这里所需要的资源和时间成本就已经爆表很高了,但这还不是最逆天的。另一个深坑,奇波的词条,每只奇波捉回来时都会自带词条,但逆天的是这些词条目前看来是完全随机,基本上90%的奇波词条都和它自身的属性或定位毫无关系,你能看到一个草系奇波带着加火属性和光属性伤害的词条。还有,当玩家带着奇波战斗能有几率让他新增或改变词条,但这也是完全随机的,没有一个地方有任何保底机制,而一只奇波可以有最多8个词条。就感觉是整个游戏的坑全凿在这了,别说什么时候毕业,看起来连学校大门都进不去。除非你说,我真就是佛系玩,不追求能养出多极品的奇波,够用就行,那当然没问题,但我认为如果蓝原想面向更多用户的话,就不应该让玩家去调整心态来适应游戏,而是要一定程度上照顾玩家的需求。
【商业化】
说完了玩法,我们再看看商业化。本次二测并未开放付费,所有角色都是以赠送和兑换的形式获得,所以这部分仅为推测,具体我们等到下一轮付费测再详细分析。那二游商业化大头肯定是角色了,虽然本次的养成中没有命座系统,但要加也是分分钟的事,所以关于角色抽取的设计,是常规的可重复抽提升命座,还是抽到就结束了,或许会需要根据其他模块的付费设计来决定。要么就像大多数3D二游一样,角色专武抽卡,皮肤直购。要么专武和角色皮肤也是抽卡的形式,另外还有像洛克王国一样送稀有宠的通行证等其他付费点支撑,那角色这块多让让利也不是不行。按照现在二游市场价格持续内卷走低的趋势,以及游戏本身更丰富的玩法内容带来更多可挖掘的付费点,说不定蓝原在商业化这一块会做出什么不一样的设计,这个就拭目以待了。



