割裂
这是一种奇怪的游玩体验,那就是割裂。
作为一个挂机游戏,它需要的操作过于繁琐,而作为一个策略游戏,游戏节奏又太快,难以支撑起策略性,从游戏的关卡设计就能看出来。
我们知道pvz中,一般关卡的初始阳光都是50,刚好是一株向日葵的价格。种下大约3株向日葵后,出现第一只僵尸,第一只僵尸走过半场或被提前击杀后,出现第二只僵尸。同时前三只僵尸一定是普通僵尸,第四只及以后才会慢慢出现特殊僵尸。这样设计会有一个极佳的难度曲线,我们以两波次关卡为例:
0-1只僵尸:空窗期,没有僵尸。用于玩家的任务是基础经济搭建(3株向日葵)
1-3只僵尸:补全期,僵尸强度低,基础植物就能应付。玩家的任务是经济补全(约10株向日葵+2土豆地雷+1豌豆射手)
3-波次:发育期,僵尸强度逐渐变高。玩家的任务是对稍强力僵尸(如路障,撑杆跳)的抗压与阵线补全(一排寒冰+两排向日葵+一排普通豌豆+其他)
波次1:考验期,僵尸集中出现,之前的各类僵尸会混合出现,每一条路大约2-4只僵尸。玩家的任务是依托前期搭建的防线抗住一大波僵尸。
波次1-波次2:持续抗压期,僵尸会连续不断地出现,高强度僵尸会接连不断地出现。玩家的任务是扩展阵线,应对波次2。
波次2:考验期,僵尸集中出现,压力比波次1更大。玩家的任务是依托之前阵线的搭建度过最后一波。一般玩家玩到这里阵线已经非常成熟,只需要稍加注意就能轻松应对
从种下第一株向日葵到足以应对最后一波攻势的阵线,pvz的单局游戏控制在5分钟左右,主线关卡只是这个循环的不断重演。
反观《盲盒派对》,我的天,完全没有各个期的概念,你能看到:
开局10s后连出三路怪物,还都不是普通僵尸那种,然后就开始一波又一波的堆怪,所谓高压波次就是比前面堆怪更严重的堆怪。
这种开局上压力的设计很容易理解——一方面制作者为了符合产品的定位,全力地想把一局游戏时间压缩到180s,只能逼迫玩家放弃先搭经济再稳阵线的思路,转入边稳阵线边发育,另一方面更早的前期压力意味着更多的角色需求,虽然你可以在一关内种植五株相同植物(种多了要加钱,这个设计也是为了要求玩家培养更多角色),但面对开局多路冲家的局面,玩家不得不使用更多角色,以此带来抽取和养成需求。
对了,这游戏怪物也是有等级的,你的角色也是有等级的,这意味着你没办法通过敌人的类型判断他们的强度——策略几乎不存在,只剩下了用等级和稀有度碾压过去。
虽然现在只是把简单通了,但是可以预见的未来里这个游戏会完全变成数值对对碰,卖的卡只会不断膨胀。
所谓割裂,其关键就在于既想要pvz的策略性,又需要快节奏定位,加上需要难度的杠杆撬动玩家消费,最终造成了这种四不像的割裂感。
后面还会继续体验更新,最坏的结局也就是成为数值对对碰了吧
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💃🏻立绘建模:
立绘蛮好的,但是没有打出游戏特色。对比受众较广的二次元游戏如四字塔防,如果玩家玩过,在看到一个没见过的四字塔防干员时,很容易联想到这是四字塔防的角色。不过盲盒派对的立绘看不太出风格,第一次看到角色时让我联想到的是同样赛璐珞风格的四字音游。
当然这个游戏的角色立绘也有自己的特色,但是如果作为玩家我更希望能有“辨识度”。
🎮可玩性:
可玩性上说实话,与其说灵感源自植物大战僵尸,但实际上可能只有游戏模式比较像。
植物大战僵尸的设计是环环相扣的,冒险模式既是主线又是新手教学,后一关的题目必定在前一关给出解,最典型的就是前一关给仙人掌后一关出气球僵尸。而盲盒派对的新手教程,后一关与当前解锁的角色关系不大。当然这也与游戏的定位为副游有关系吧。
修改方向上的话,可能还是要在底层细节上打磨一下。pvz本身就是一局5-10分钟的慢节奏游戏,玩家的目标倾向于通过策略抉择进行通关。这个模式强行移植到二次元休闲游戏中时,玩家很难用更短时间构建完整的通关策略。可能角色齐全后就会通过数值碾压过去吧。
其他方面我还要继续体验,总而言之会长期体验下去,有了想法大概都会在这里更新……

