
它可以是最好的移动端怪猎,也可以是最令人心碎的怪猎。区别只在于:天美到底想卖动作,还是想卖角色。
很多玩家包括我对于腾讯和卡普空的联手,内心是矛盾且复杂的。
一方面,双方过去的渊源太复杂,从早早消失的《怪物猎人OL》到WeGame仅上线四天的《怪物猎人:世界》,每一步都让玩家期待拉满又掉入冰谷。而这一次腾讯端出天美工作室,卡普空拿出了金字招牌,横看竖看都充满了“宣示主权”的味道。另一方面,光是看这几个关键词——开放世界、手游、抽卡、怪猎IP——难免让人心头一紧。经过我的游玩之后我的内心变得更加复杂,充满mmo风味的战力值,二游风格的抽卡与配队甚至于专武,进入游戏便占满全屏的首充大礼包,都让我分不清我是在游玩怪物猎人,还是在游玩二次元抽卡mmo风格的套皮游戏,其付费与玩法核心与怪物猎人本身便充满了冲突。
【根在,但走的已经不是原来的路】
首先必须承认,天美的开发团队里确实有人懂怪猎。
太刀的“见切—登龙”经典派生在移动端得到了极高程度的还原,气刃大回旋与开刃后的爆发手感,基本沿袭了《怪物猎人:世界》自洽的节奏逻辑。“一键派生”式的设置,也顾好了新手玩家的体验。外加全新的部位锁定切盘、共斗技,面对空中乱舞的怪物不会因为视角拖累而失去战斗乐趣。
这种努力同样体现在开放世界的构造。解锁的滑翔翼、用于快捷移动的建造系统与生态生物链,都算是基本还原。
但这也是怪猎旅人给我带来的为数不多,也可以算是唯一的一个优点。
我问过我一位长期游玩《怪物猎人》的朋友:这个系列最吸引你的是什么?
他的回答很直接:“动作和搓招系统。你感觉是在和怪物过招,而不是在比谁的数字大。这一点,已经赢了市面上大部分动作游戏。”
这句话便点出了《怪物猎人》最核心的吸引力与基础玩法:战斗的公平感与操作的技术纵深。你的成败,取决于对武器节奏的理解,整个战斗系统的熟练度、对怪物前摇的预判,而非面板数值的堆砌。
但《旅人》选择了另一条路。
它的基本框架,并非以玩家捏脸的主角作为唯一载体。除了可以使用各武器常规派生的自定义主角外,游戏中还设置了数十位拥有独立建模与专属招式的“冒险家”,需要通过抽取解锁,并随卡池迭代更新,其机制与玩家市面上看见的二次元卡池一样。但是问题在于:一位新冒险家的专属动作模组,往往在效率上明显优于主角的常规派生,甚至成为某些速杀打法的唯一解法。
这意味着什么?意味着如果你想要体验更多、更爽快的动作和出招方式,就需要付费抽卡。而这,恰恰与《怪物猎人》系列赖以生存的核心玩法形成了自相矛盾。
无论官方采取怎样的福利与获取方式,它都在挤压猎人社区引以为傲的“技术至上”土壤。当然了这不是在否定《旅人》的动作底子,因为动作来自于怪物猎人正作。但卖角色分动作的商业化设计,与怪猎的核心精神,本身就是自我矛盾的。
【结语】
当我体验完整部作品后,我释怀的笑了,不是因为他做得有多好,而是因为他过于的低能,与正作核心玩法上的冲突,为了付费而付费的商业化内容,无不让我对这款作品更加失望,《怪物猎人:旅人》属于一款你体验一会就能看到头的作品,我至今想不通,一款主打技术至上的搓招动作游戏,是如何做出拆分动作卖角色的决定。





