朔月 异环 的评价

朔月
玩过
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可玩性运营服务画面音乐

2026 年 5 月 5 日
总结论:异环通过优化的卡池设计和普通的角色设计,阴差阳错减少了功利导向对玩家体验的异化,这反而会让玩家回归“玩游戏”的初心。
首先,我们要明确什么是“玩游戏”。玩游戏应该是游戏设计会带给玩家新奇的体验,在某些环节、某些角度让人觉得耳目一新,这会极大激发人们的好奇心、探索欲、求知欲。
但是,很多手游因为降本增效、提高营收等各种考量,将玩家的注意力引导至单纯的角色设计、数值设计方面,以便实现长期运营。通俗来讲,就是角色外观好看、能打大数字,再弄个大小保底卡池,就能让玩家大幅掏钱。
这种模式,对厂商来说无可厚非,但对玩家来说,游戏组成的场景美术、背景音乐、世界互动、模式玩法、主线支线等一系列内容,都会因为外观+数值的单一目标导向,而被忽略。其实我觉得对相关的员工来讲,也是忽略他们的劳动价值。
举个栗子,你问这个游戏好不好玩。他说这个游戏角色设计好看,伤害爆炸,适应各种出伤环境,大家快来抽。你一看,哇好厉害!赶紧锄地、速通剧情,跟着攻略攒够资源,库库抽卡。幸运的你因为小欧一把,200 抽拿到了 1+1,优势了 1 个大版本。等下次撕卡,再回头重来。现在再来问你,这游戏好玩吗?你不知道,你也讲不出一二三,你只知道自己过的很充实,谈起游戏便是角色是妈妈,深渊能爆炸。
说回异环,异环开服阶段恰好背道而驰,它的角色设计非常普通,有些甚至不如 npc;它的数值也没有强推,围着环凑齐 3 个人就能用;它的主线剧情也非常普通,甚至因为引入太久、表现太呆,吸引不了太多人。有的玩家一看,你这角色设计垃圾不如隔壁、一个技能下去伤害 28 点、连播片都做不好,有什么玩的必要?没错,这些都是对的。那对于一些还有新奇感,想四处逛逛的玩家来说呢?他们反而会发现异环的一些用力点。
说了这么多,才进入主题,是因为想让大家认知到自己对于“好玩”的认知出现偏差。我没有否认角色设计和数值设计的必要性,但除了操作好看的角色打出 99999 的伤害之外,游戏中还有没有其他内容,让你觉得玩起来会产生一种“哇塞!”的新奇感,这也是很重要的。我在 B 站看到很多“以防你不知道...”开头的视频,还有很多 bug 视频,这反而说明异环这个游戏,在角色设计之外,还能有很多细节能够吸引人,让人觉得玩起来有意思。
异环的亮点:
1.较为生动丰富的大世界场景。将二次元画风和都市设计结合所呈现的场景效果,包括动画经典场景、都市生活场景,以及围绕场景所增加的 npc 动作对话剧情交互、天气植物变化等等细节生态元素。甚至自机角色也设计了大世界的行为逻辑,可以在地图上偶遇他们并对话互动。
2.轻快轻盈的背景音乐。应该是用的 future bass 类似的音乐风格,节奏轻快,旋律抓耳,比如米格尔区白天、克莱门学院白天等等,B 站有 ost 合集。白天、夜晚音乐不一样,主要街区白天和白天也有音乐区别。我有时候会上线挂机纯听音乐。
3.利用统一货币串起来的丰富游戏类型。也就是都市大亨系统,结合家园、赛车、钓鱼、拍卖、粉爪大劫案等配套玩法。每个玩法设置了一定游玩深度和回馈奖励,并不是让玩家浅尝辄止。这个和现实生活的经济系统很类似,所以代入感更强,也更方便玩家理解,更能让大家在赛博世界体验其他职业的人生。
4.展现文案功底的支线。比如雪人小帕、薯条兽、秋千日记等等,叙事节奏妥当,对话内容有趣,角色形象都很饱满,传达的价值观也是积极正面,像是友情、勇气、奉献、务实等等正能量内容。
异环的缺点:
1.普通甚至杂乱的角色设计。囿于都市题材,设计师思路受限,角色服装设计较为单一,多靠小配饰、混乱的色彩搭配来提升醒目度。比如主线某个角色的大塑料项链,还是红绿配色……
2.主线剧情设计不合理。第一章迎面而来照相馆副本,让小幅晕 3D 的玩家、不喜欢恐怖元素的玩家、没有长解谜经验的玩家感觉很劝退。第二章塔吉多扮演丑角的思路认可,但剧情表现用力过猛,反而削弱了世界观的表达。第三章、第四章的剧情引入太长,棒读也不吸引人,平白消磨玩家耐心。
3.奖励设置和细节设置不合理。比如粉爪币单独游离于都市系统之外,车辆改装系统引导不详、部分道具缺乏预览等等。
4.后续运营规划的公示缺失。之前提过,角色设计+数值设计,是其他游戏引导玩家付费的核心。异环付费点复杂,还包括都市系统和外观销售,那么后期如何稳定付费模式?此外,都市题材的地图,对于互动密度和深度天然要求更高,后续游戏更新频率如何?更新内容和质量如何保障?全然未知,这会影响玩家的信任度和后期游玩预期。
最后放几张 pc 端的图,表示玩过。

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修改于2026/5/4
来自 Vivo Y300t
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异环
6.9
3天前 新版本更新
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