丿疯狂丶薯片 怪物猎人:旅人 的评价

期待

4月测试玩家报道。怀着对怪猎IP的喜爱,我在收到资格后就猛猛开吃。也算是把整个游戏内容给吃了各遍,接下来也聊聊自己的游戏体验和对这个游戏的看法吧。
首先一句话总结:战斗有怪猎味,但养成和长线系统太,整体体验比较割裂。
战斗体验:6 / 10
战斗是目前最有底子的部分。怪物动作、共斗体验、武器反馈都还可以,太刀见切登龙、大剑真蓄这些核心体验也有保留。手游化后的技能特效更明显,闪避和GP后的资源转化也让战斗反馈更强,我也会更愿意主动贴近怪物处理招式。
但问题同样明显。怪物多动、闪避门槛、部分武器手感差这些怪猎本体的情况依旧存在,移动端适配并没有完全解决它们,反而让这个情况更突出了,做了适配但是没做完。
但要我说,更大的问题是抽卡角色制对战斗系统的破坏。不同角色绑定不同动作模组,有些角色伤害更高,但动作体验并不完整。比如这次测试中的SSR太刀弥多律,出伤更快,也有新的开刃动作,但少了见切,却还保留气刃大回旋这种呆逼开刃。结果就是数值变强了,互动少了。
除此之外部分角色动作还和角色命座绑定,尽管加了一个可以慢慢解锁的前几命的功能,也改变不了低命阶段像是在玩“残缺版动作模组”的事实。
除了动作上面的优点和硬伤外,游戏整体偏二游数值养成的内容也改变了我玩游戏原本的失败逻辑。本体里打不过怪,我会想怎么练操作、读招、少贪刀;但在旅人里,我更容易先想是不是等级不够、绘影不行、狩力没达标。少了拆解思考,多了无脑升级,更适配手游但不适配ldx。
战斗体验结论:战斗底子不错,但被抽卡角色、命座动作和数值养成明显拖累。
养成与资源循环:4 / 10
这一块是我最不满意的部分。
旅人确实保留了一部分怪猎式循环,比如反复打怪、刷素材、做装备。怪物也会随着玩家等级成长基础数值,并有一定变招,不至于很快变成无脑碾压。
但本体怪猎里最有目标感的装备防具刷取,在旅人里被明显压缩了。真正消耗时间的内容变成了绘影系统,也就是类似圣遗物、声骸的长期刷词条玩法。绘影基础胚子可以无限刷,但培养材料又被体力限制。升级绘影要刷经验本,扩展词条要刷另一个本,打造装备还要额外刷狩玉。狩玉还分阶级,不能高低阶互转,只能一阶一阶刷,角色技能升级也得去刷不同的本,甚至有的本一周只能刷3次。
在我看来这不是增加深度,而是在增加重复劳动。
而在宣传中吹嘘的大世界玩法在初期确实有新鲜感,兴趣点不少,基建完善后跑图也更舒服。但探索奖励偏薄,清完一堆点可能都不够几抽。(二游大世界老毛病了)活动资源也比较抠,抽卡消耗高,但资源产出低,长期玩下来让我感觉资源不够花,角色完全白嫖抽不到。
养成结论:怪猎式刷怪循环还在,但真正驱动长线的是绘影、体力材料和低产出资源系统,体验偏碎也偏累。
深度游玩与社交内容:5.5 / 10
这一块有亮点,但也有明显短板。
斗技大会是我目前最满意的长线玩法。统一练度,没抽到角色也能用,不同氪度玩家可以在相对公平的环境下比操作、比怪物理解、比处理招式的能力。奖励获取也不难,一周一刷,长期来看资源产出还可以。
这部分也是最有怪猎味的内容之一。
但深渊类挑战就比较别扭。它主要检验的是DPS、练度、角色池,甚至检验玩家有没有抽对应卡池角色。作为二游玩法可以理解,但放在怪猎里,我更希望高难挑战考验的是我和怪物之间的交互博弈,而不是看数值够不够。
公会系统及其薄弱。游玩中不难发现,制作组明显想推公会内容,在新手任务和活动里都有引导,但实际奖励少,成员之间也缺乏真实互动。大多数人还是各玩各的,想共斗直接野排就行,和公会成员组队的必要性不强。给我的感觉就是,目前的公会不像社交系统,更像额外日常入口。
结论:斗技大会有一定亮点,但深渊和公会则明显偏纯手游日常逻辑,社交价值不足。
最终评价
整体下来体验旅人给我感到最可惜的地方在于,它不是没有做出好玩的部分。战斗底子、怪物动作、共斗体验和斗技大会都能看出制作组确实履行了他们在前瞻和各种PV中的承诺,还原了相当一部分的怪猎体验。
但这些优点又被一整套二游系统严重稀释了:抽卡角色、命座动作、绘影词条、狩力评价、体力材料、公会日常、低收益探索和深渊DPS检测,都在削弱怪猎本身的纯粹性。
所以我这几天的体验下来我的感觉就是:
打怪的时候像怪猎,养成的时候像二游。
如果只是想在手机上体验怪猎式共斗,可以试。
但如果期待的是纯粹的怪猎成长、武器博弈和玩家技术提升,那目前这套系统会让人很不舒服。
综合评分:5.5 / 10。战斗有亮点,养成偏累,长线很割裂。
你要问我公测后我玩不玩?我肯定玩,就好这口咸淡[心动小镇_点赞]

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修改于2026/5/7
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