●6.19追加:伟大的版本,V2.4,瑕不掩瑜,前面的评价和反馈基本起到了“差评”应有的作用。可以5星⭐⭐⭐⭐⭐
6.17追加:新档邪修到1100小时了,继续深度体验更新一下评价。有消息说准备更新成就收藏系统+倍速,给作者贷款加2颗星,游戏再完善完善值得4星了。
●6.3评价追加:对新玩家的优化内容,如果想减少出现新玩家直奔v4这种导致退坑的玩法,只用进入新版本时提示“旧版本资源减少”是不够的,如果确实改不了资源获取和消耗系统的话,可以增加善意的“游戏指引”类的内容,比如任务系统/通行证系统/成就系统,当新玩家第一次进入v2版本时,弹出/获得一系列一次性任务提示,例如:第一次做出金色宝石(0/1),奖励1颗金色宝石或者大量宝石材料,这样的任务如果进入v3就会自动放弃(做任务提示在任务详情中),也就“善意”引导了玩家最好在v2版本搞一搞宝石升级,进v3就放弃这个一次性奖励了哦!通行证那就是任务链/任务群,获得通行证货币解锁一系列的小奖励,比如蓝色资源各50,500徽章,5000金币这种,通行证每日任务还可以加入每日看广告次数,也能进一步增加作者收入。而目前“游戏指引”可以说完全没有,任务系统只有100广告的永久福利。
2026.6.3重开档评价
重开新档见评价图3,继400多小时后再玩了200小时,为什么删档了又回来玩了?老号进v3坐大牢,新号只为体验停留在v2这个优秀设计的版本,收集游戏体验,做出更准确的评价,而且我之前说过会在v5版本完全开放时重回游戏的,先在v2版本刷刷天赋宝石神器做做准备。新号又回到了全紫色宝石,而且小人的天赋刷了一半毕业,比上个号培养进度还快,说明进入新版本依旧是个笑话,不在v2p3h刷徽章利用商店系统刷满橙色宝石+6奥法全毕业天赋,一路飞升只会越打负反馈越多。进v3v4纯坐牢,警示后人,最近新开了v4版本,看了一眼,v4p2以及p3的副本设计依然是3boss,不再出现V2P3H的单boss设计,v4洗练装备主要是吃金币,而且还是抄的魔兽的古早版本的“重铸”功能,依然没什么特色,v2版本即可体验90%以上的游戏内容,游戏还是中后期乏力,有些人以游戏时长一千多小时而自豪,真是遗憾,没有什么游戏审美。资源随版本递增这个概念,随难度递增这个概念,正反馈这种基本游戏设计思路,是不懂的,我在阴阳怪气,因为你也在用阴阳怪气的眼光看罢了。
为什么会出现“进入新版本,则旧版本掉落降低至1/3”这种反人类的游戏规则,还是因为资源设计问题。第一,除深渊周本外,所有资源仅和副本挂钩;第二,v2以及之后的新旧版本掉落金币徽章资源一样,pt消耗2门票掉2徽章,h/地狱消耗5门票掉落5徽章,装备只按照品质分解获得金币数相同红装50(忘了?)粉装120金币;第三,同质化副本设计的同时,又出现v2p3h这个单boss的独立版本优秀设计,导致后面版本吃屎。
资源递增设计举个例子,假如,只是假如,一颗橙色宝石,满打满算在v2版本要刷一个月才能刷出1颗,而进入v3新版本,刷最差的副本也能半个月就能刷到1颗,越往后刷的越快,这叫资源递增;版本掉落徽章基础数可按2/4/6/8/10递增,英雄难度+2,地狱难度+5;金币按评分计算,每多50评分分解获得金币+5%,这叫资源递增。
资源递增的好处是什么?鼓励玩家玩新版本,进入新版本就能够追赶,新玩家只需要一直往后打,也不需要砍旧版本资源掉落,也不需要增加进入新版本的提示,资源递增的好处就是让新玩家能够更快玩到新版本,体验作者的新内容,前中期体验正反馈更多,吸引新人往后玩。有的人说追赶机制不好,实际上这样做也不会让新玩家追上旧玩家,旧玩家的玩法和新玩家的玩法只要一样,新的永远追不上旧的(时长=资源积累),只是前期追的快一点,到了最新版本的高难,旧玩家仍然比新玩家厉害,而且资源递增会导致追赶起来更有正反馈,至少不会出现目前这种畸形的设计,让新玩家停留在v2版本磨到宝石天赋满级(其实v3-v5的p3h按照v2p3h的单boss设计方式,也能解决一部分问题)。
那现在这样的设计就导致,看过攻略知道停留v2沉淀神器天赋宝石不走弯路的新玩家玩得这时候很枯燥,一直重复刷,游戏体验降低且平滑,看到新版本攻略也不想玩,没什么新内容;没看过攻略的新玩家,一路往前冲,p5打过普通随便玩玩就进新版本,到v4版本一堆蓝绿宝石(论坛里就看得到的帖子),在v4打p2还是p3要打9分钟1把pt难度,哼哧哼哧掉落2徽章和杂鱼装备,那游戏体验不只是降低,而是直接负反馈拉满,这不是劝退是什么?没有新玩家玩,游戏赚钱在哪?指着那堆老玩家给你看广告每天拿5次橙色材料?新玩家看头100个广告有vip拿才是拿广告分红的重要部分,因为看广告有永久免广告特权拿。而且新玩家越多,游戏就越火,流量才会越大。
而且资源递增的同时,只要新版本有更多消耗资源的手段(比如v4的精炼=重铸消耗金币),那资源递增又如何?只要把控好“资源递增/资源消耗比”,接近对数㏒函数曲线,也就是前中期正反馈多,中后期正反馈逐渐减少,有一定挑战,挑战成功则获得新的正反馈,正反馈来自刷取效率的提高和挑战更难副本成功的喜悦以及越刷越快的进步感受。“我在变强”而不是“我在变慢”。
所以直到目前2026.6.3的v4版本,重新体验200小时后,我的评价依然不变,前50小时的内容进入v2可以给5星,玩到200小时一直在v2只能给3星,而一路冲到新版本的话,只会绝望的打出1星。
2026.5.14更新评价
已删档。既不利用bug刷资源也不开挂的V1开服玩家,有新版本就玩,也反馈过很多游戏问题,458小时(截图)正好全紫宝石,也不过是吃药水刚好打得过V3地狱副本,这只是一些数据罢了,要我说就你这宝石系统的需求量,做成氪金游戏68一颗紫色198一颗橙色绝对大卖!648一组4个同颜色橙色宝石礼包性价比拉满!咳咳…由于魔兽世界的回忆偶尔游于此地,一个团队框架cell+简易版details插件构架而成的小游戏,抄得很精准,把团本玩家最常接触的框架和最想表现的“飙输出”抄到位了。正如下面评价所说的中后期枯燥乏味,还有新旧版本的各种设计小巧思,需要常态挂机(甚至没有息屏挂机)设备等,那我放下离开就好了。想起暴雪如今,从7版本开放大秘境以来,在玩法设计上也不过是尸位素餐,平时做的最多的工作就是平衡职业面多加水水多加面,然后和团本世界首杀团队(头部玩家)做对抗副本设计,这游戏也有挺多类似操作的。常玩9版本到现在12版本也腻了,因为pve主要内容一直就是大米刷装备然后团本开荒,甚至boss机制也就一直是那些,月环扇形喷吐局部aoe群体aoe大带小转阶段转场地射线,排列组合,这个游戏呢?纯pve小游戏能走出一些创新的东西吗?还是融合大杂烩?套装,技能机制,自走棋羁绊,肉鸽?能深入挖掘深耕的玩法是什么?我不知道未来如何,因为现在就要退场,松了口气,最后留下一些“差评”来激励作者做出更好玩更有乐趣更有创意的游戏。没有0差评的游戏,好游戏自然是会“好评如潮”的,大概挂机游戏不适合我吧,steam里的《龙崖》也好久没有打开了,至于这个游戏,评价止步于第三阶段V3巨龙不变。
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头几十小时正反馈明显,感觉在开荒在提升有游戏性,从一两百小时开始,就是无尽地刷宝石刷天赋之旅,甚至进了V3数值强度同比养成内容大幅提升,反而更难打,还有负反馈。一千多小时全橙色宝石也只是开始爽,想要全员神器不知道几千小时了。并不觉得一个游戏几千个小时重复内容会很骄傲,你又不是《我的世界》,又不是《泰拉瑞亚》,又不是《星露谷物语》,没有MOD。
所以给2星,不给1星的原因是,开荒的时候还算好玩,还算个“你play游戏”,后面是“你给游戏打工/我在游戏里上班”。所以在1星的基础上多1星吧。




