花卷云舒 鼠吃跑 的评价

花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒TapTap 2025 年度玩赏家
TapTap玩赏家
玩过 26 分钟后评价(总时长 62 分钟)

本来没抱太大期待,只是被满分吸引了
略微体验了一下,感觉潜力还不错
是一款有较高完成度,同时有较大延伸性的作品
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一.有趣的内容构筑

衡量一款游戏好玩与否,最直接的方式就是看游戏的玩法构筑,一般来说,只要有着不错的玩法基础,那么整款游戏的质量就不会太下乘。

而这款游戏显然正在此类,在游戏中我既看到了基于肉鸽体系下的随机“遗物”,也就是扎营道具。又看到了类似“背包”体系下的食物搭配,甚至还看到了类似《杀戮尖塔》玩法的地图解锁与路径选择。以及经营养成游戏中不可或缺的“随机事件”。
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作为一款轻肉鸽游戏而言,丰富的内容基础,保证了游戏的可玩性下限。尤其是从循环构筑来看:消灭食物获得能量,再获得食物和特殊道具。这个构筑虽然简单,但足够有趣,也胜在能吸引大部分玩家。

与此同时,游戏的驱动设计也很有趣。一方面有基于每季度下的“季度任务”来强制驱动玩家针对性探索地图,又有基于地图当中的资源消耗与产出,甚至还有集市的随机兑换。
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前者可以有导向的驱动玩家去探索游戏地图,后者则可以让玩家根据自己的道具去专精获得食物,最后的集市则可以提供一定的随机性和不定期的道具补助,整体而言是不错的设计。

并且游戏的画风选的也很取巧,一方面,游戏选用可爱的画面风格,来降低较为廉价的美工对游戏的影响。另一方面,纯手绘的地图包括UI风格也确实不太“吃建模”。同时游戏中也没有刚需高画质的的情节,整体来看是取巧,但是不错的设计吧。
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所以如果你只是浅玩这款游戏,在十个小时之内,这款游戏给你的感觉一定是“好玩的”。游戏一方面兼具了肉鸽当中的随机性和探索要素,另一方面又做出了一定的难度梯度,并且要求玩家在对于游戏内容有一定的基础之后,才能更好的上手体验这款游戏。

这也是我给这款游戏打4分的理由,作为demo而言,游戏的初体验有趣,内容能看到明显的设计,游戏有足够多的框架去往后延伸,以及画面过得去,就基本上能拿到及格线以上的水平了,更何况玩起来确实体感不错。
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二.建议方面

但是如果要将游戏作为一款“单机买断”,或者纯粹考虑游戏后续发展,我个人在这里还是能够给出一些方向,希望能够帮助这款游戏去进一步完善。

首先是游戏的养成曲线,游戏现阶段有比较明显的关卡难度曲线,也就是一到五级的关卡难度。但是玩家装备的4个扎营道具并没有一个显著的养成曲线,在很多时候是“强道具通吃”。

游戏没有一条明确的养成曲线,就是玩家在很多时候其实是做不到在一级的时候稳定吃出1000能量,在二级的时候稳定吃出2000能量的。
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游戏要有阶段性的过渡道具,有成长养后期的道具,要有一些万金油的通用道具,甚至要考虑加入一些超模道具。并且还要考虑有直接的食物兑换道具的方式,就是要让玩家有办法去针对性的抓道具,拿食物。

比如说最简单的,道具被携带使用了多少次之后能够获得强化,甚至就是玩家可以通过花费食物的方式来强化道具,甚至融合道具,都可以,但是要给道具做一条跟得上难度的强化曲线

其次是游戏的流派设计,游戏现阶段的道具有比较明显的流派曲线,比如说肉食主义,素食主义,荤素搭配。这种有流派,有偏向的打法,是能很有效的提升肉鸽可玩性的方向,但是游戏在这方面做的比较稚嫩。

一方面是在4个道具槽位下,游戏没有存在羁绊效果,玩家凑齐了,可能的一整套道具之后,并不能体验到这个流派带给自己的“爽感”。

另一方面是游戏没有足够丰富的角色设计去充实流派。也就是一只鼠鼠还是不够,适当加入一些健身啊,素食啊,肉食啊,这种有专精偏向的鼠鼠,然后再结合游戏中的流派道具,相对来讲就可以形成一个比较成体系的打法。

然后从食物搭配的角度来讲,这一块是游戏目前设计的比较浅薄,但同时又非常有趣的议题。

游戏现阶段的食物池是混池,这样的设计很有随机性,但是并不好让玩家去做构筑,食物与食物之间的搭配也很难体现出来。
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可以考虑,比如说ab背包,玩家手动选20个食物,系统随机20个食物,最终每轮的食物从这40个当中挑。
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也可以考虑根据玩家当前携带的4个道具去决定你能够带哪些食物,比如说正常情况下是25个肉,25个蔬菜,我是素食主义流派,我可以带30个蔬菜,20个肉这样。

其次是食物内的搭配,游戏目前只把食物效果局限于能量获取效率上,这一点实在是太浪费了。
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除了增加能量之外,完全可以考虑减少消耗。
除了帮助消化之外,能不能考虑纯溢出玩巧克力豆?
不同场景,可不可以利好不同食物?比如人类居所要吃“味道小一点的”
甚至鼠鼠每天,能不能有某种特定食物?“功效翻倍”。
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以及:食物与食物之间可不可以产生微量毒性?
特殊食物可不可以带来一定的随机效果?
低级食物有没有办法合成高级食物。

然后还有一些UI方面的建议,这些内容的调整,可以比较优化现阶段的游戏体验。

首先是地图产出物要标明,也就是在地图旁边,通过图像的方式直观的表达出地图主要产物。其次是集市当中兑换物品,如果有些可以直接通过探索地图获得,而玩家现阶段又暂缺的话,可以附加一句:听说在哪里可以获得这些东西。
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并且消耗品的设计很尴尬,要么考虑强化效果,做到只要用消耗品就能通关,要么就考虑增加产出,把它当做常见的消耗道具处理

能量获得上也是如此,游戏的能量计算方式很复杂,玩家大部分情况下也不想浪费食物,如果你要做吃下去就不能撤回,就一定要给玩家一个吃这些东西大概能获得多少能量的“备选方案”。
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你总不能真让玩家拿着计算机算吧(
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大体上就这些方面,流派和倾向的设计个人认为是最重要的,就是游戏正式版上线之后,肯定难度不可能只有一到五。可能有到10,甚至还要往上提,那么给玩家一个明确的强化曲线和增长曲线就很重要。

可玩性方面,食物多样性和趣味性的提升,额外的角色加入,更方便的数据获取,如何携带食物等,也都是需要游戏创作者去进行进一步考量思索的

修改于18 小时前
来自 一加手机Ace
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