

直到打通结局,我也只是隐约明白,这个游戏究竟想讲一个怎样的故事。
无数记忆碎片被刻意打散,再以大量借代与隐喻重新拼接。而玩家需要在十几个小时里不断获取新信息,再回过头去串联此前的回忆,才可能真正理解它到底说了什么。
对于像我这样断断续续玩了一个月才通关的人来说,这种叙事方式实在有些吃力。
其实第一章过后,大概就能猜到故事的核心,甚至隐约预见结局。可问题在于,中间的过程实在太过拖沓。
新人物不断登场,却从不愿意好好说话。他们只会在一个个碎片化场景中来回跳跃,对你抛出一些晦涩难懂的话语,然后反问你:“来吧,说说我是谁,我在想什么。”
如果信息没收集完整,或者关键内容填错,就会在一头雾水的情况下与他们完成告别。
表面上看,它像是一部公路片,但实际上又完全不是。
游戏被拆分成许多狭小而割裂的场景,探索内容并不丰富,却又频繁插入大量回忆打断节奏。与此同时,还有层出不穷的复杂概念,以及遍地都是却意义不明的文本。整个体验下来,只会让人越来越疲惫。
而在故事之外,游戏玩法本身也谈不上有趣。
通过拍照收集关键内容,再在篝火与笔记本中拼凑记忆线索的设计,实际体验却非常割裂。无论是拍照时的束手束脚,还是后续填补信息的繁琐流程,都让我几乎感受不到游玩的乐趣。
因为你必须时刻警惕,身边的什么东西可能是重要信息。
于是,拍照不再是因为觉得美、想记录,而变成了一种极其功利的任务行为。
每一次举起相机,都只是为了推进流程。
而当“记录”被异化成“任务”之后,摄影本该拥有的自由与浪漫,也就自然消失了。
篝火与笔记本系统则进一步放大了这种挫败感。
篝火要求的照片信息往往模糊不清,很多时候甚至不知道自己是否已经拍到了正确内容,只能不断试错。
而笔记本里,一个角色的信息又被拆成多个部分,需要随着剧情推进逐步解锁,有时一旦猜错,甚至无法重来。
至于还有类似《巴别塔圣歌》那样的语言解谜,我更是提不起任何兴趣。我并不关心这些名词究竟意味着什么。既然你不愿意清晰地告诉我,那我也不想费力去理解。
但偏偏游戏又采用了多结局设计,如果不尽可能搜刮所有内容,就与完美结局无缘。
更别说还有大量极易遗漏的细节。某种意义上,它几乎是在强迫玩家通过多周目,才能真正拼凑出完整体验。
不过,我依然很佩服SIGONO愿意尝试从2D走向3D。
从过去依靠2D意境塑造情感,到如今用3D更具体的神态、更细腻的动作去表达人物,这背后显然投入了巨大的成本与精力。
只是,这种转变是否真的让情感变得更加细腻、更加动人,我认为仍然值得商榷。
毕竟,写一段“人生”,远比讲一个“故事”更难。
写得多,从来不代表写得好。
真正能体现作者功力的,往往不是不断堆砌内容,而是是否懂得大刀阔斧地删减,只留下那些最精炼、最有力量的部分让玩家久久难以忘怀。
可惜,这次他们丢掉了这个他们以往最擅长的地方。





