

⊹〖分录系测评〗
“有时候,看到开发者的更新,也是颇为无力”
“这个无力,不是因为不会,而是无用”
“实实在在、颇为敷衍的无用!”
当然,一如既往的叠甲:
如果你喜欢支持游戏从未完到完善的过程,请自行给好评,而我仅仅只对想要了解游戏的玩家负责,负责了解游戏的当前版本情况。
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⊹目录
1.基础信息
2.版本点评
3.版本看法
4.其它体验
5.深度看法
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⊹【基础信息】
一款放置战斗类游戏,玩家在有限的空间里,击杀完全部怪物,右侧会显示当前地图内全部怪物的数量,当怪物数量为0后,可以结算前往下一关,也可以选择地图再继续游戏。
需要注意的是,游戏并非回合制,战斗也是自动普攻的,只有在主动技能上,才需要玩家点击操作。
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⊹【版本点评】
游戏的最新更新是三天前,也是1.0.3版本,而就游戏官方的更新信息,很多更新内容在当前版本体验下是真的一言难尽——当然,之前的版本并未体验,所以并无相关话语权。
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1.加入自动重置当前关卡。
其功能位于右下角,有用确实有用,但这个有用是基于一个条件,就是玩家只能打爽局,或者在实力足够的情况下,去低级地图里挂机——因为游戏有个很糟糕的情况,就是每次刷新的对局,玩家出生点周围的怪物都会蜂拥而至,开局所受的压力极大,一旦血量恢复不及时甚至得要复活。
个人建议是游戏思考下自身游戏定位,如果是充当放置挂机游戏,那么得让开局怪物密度降低;而如果保持当前的放置战斗定位,也可以加个开局十秒内免伤的buff。
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2.新增地图按钮,可以随便选择想进入的地图。
用处一般的更新内容,唯一的好消息是玩家可以自己往前选地图了,当然愿意往后选地图的话,很容易痛失复活石,因为地图的怪物数值是逐渐升高的。
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3.添加了200多个地图的名称
鉴定为无效更新,稍微举几个例子出来就懂了,比如说第四层“沃德法森林”,第十二到第十四层“沃德玛呀一/三层”,这尚且只是一些谐音,更别说什么古墓派、佛祖在玛1-7层这种将一个名称反复运用。
而且地图背景素材无变动,而且目前地图总数207层,所以添加地图名称、真的就是仅仅给不同层数标记个名字而已。
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4.优化了装备的词条数值,新增了生命偷取词缀。
我是在武器上看到这个“生命偷取”的词缀,具体武器是11级黄阶开天斧,其中生命偷取数值为1%,其效果真心不明显,而且并不会增加最大生命值,属实有些鸡肋。
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5.新增了登录页面。
正如开发者所说,具体登录功能并没有实现,一开始看到主页面要输入两串字符,我都不知道那是啥玩意,现在想想应该是账户名称和密码。
所以啊,这一项也是极为无效的更新,它只是增加了登录页面,却没有落实登录的功能,反正直接点击进去就行了。
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6.新增了存档的功能
其实看到第五点登录功能未落实的时候,其实就有个心理预期,而在我自己主动删除游戏后,也确确实实确定了游戏的存档,仅仅是本地存档,如果你彻底删除游戏,那么原先存档将会撤回消失。
这个功能有用吗?有用,也有限,因为它当前的功能不是为了给你保存游戏,而是让你可以多开存档、再玩一遍游戏而已。
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7.新增了N个怪物类型,也就是N个名字
正如开发者所说,也和第三点地图新增名字一样,这里也仅仅只是给不同的怪物命个名字而已,而本作里的所有怪物可以参考示例图,仅仅是文字标识,在方方正正的格子里,显示等级、名字和血条,就是个怪物了。
真的...很敷衍很敷衍,让我想起了一些小白修仙网文里,无论是城镇、灵兽、丹药还是其他,没有丝毫描述,只能称呼个“nb”再添个品阶,但是名字却五花八门,好似让读者真正感觉厉害的就是构思了十秒想出的“独创名字”。
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8.倍速不会在复活或者下一层时改动了
如果是一些怕层比较久的玩家,可以说说自己的感受。
我只是个新人玩家,对我来说,除非是去低级地图挂机,配个自动重置开个倍速没有丝毫问题,不然正常对打还得保持个1倍速,免得开局直接翻车。
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9.现在装备的数值不会太强了
我只是当前版本新入坑的玩家,没有体验之前版本,也因此不知道新老版本之间装备的数值差异,因此不予多谈。
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10.普通攻击提升到了40级,提高了主角的升级所需要的经验值。
其他技能是只能升到20级,而当前版本的普攻确实可以提升到40级,没有多大的感受;至于后者提升所需经验值,同第九点一样,没有体验前作就没对应话语权。
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11.新增了新物品金币,怪物会掉落同等级别数量的金币
如果说有的内容更新是鸡肋,那么这个内容的更新是无用,甚至让人感觉就是半成品,因为金币的出现竟然没有配套的消费用处,那设计出金币干嘛?玩家提前获取到金币,然后等到未来版本才能花销吗?
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12.优化了技能页面等级过高时的布局超出屏幕之外
说人话:技能格子显示为小方块,而且普攻技能的格子分为两行,从而避免格子衍生到屏幕之外。
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13.更改了一下装备的名字,复活石初始会给100个
在一个没有任何画面的装备里,更改装备名字不知道有啥作用;复活石也确确实实初始给了一百个,死一次就可以消耗一个复活石用来复活。
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⊹【版本看法】
虽然十三条更新,看起来很多,而且有的更新条例,是一个条例包含多项内容的更新,但实际体验上是真的感觉...很多没落实、或者只是一半的功能,就单独展示出来,真的合适吗?
最糟糕的是第五点和第十一点,只是新增登录页面和新增金币,却没配套的登录功能实质和金币消耗实质,那提前设计出来是给玩家大眼瞪小眼吗。
最无用的是第三、七、十三点,围绕地图、怪物和装备进行命名还能当成个更新内容,结果也没丝毫的介绍、和对应的配图,徒增名尔。
最容易引起歧义的是第六点,新增存档功能只是增加存档窗口,玩家可以用于切换存档、新开存档,但所有的存档只是保存在本地而已。
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⊹【其他体验】
1.关于经验,总体上来看,高等级的怪物掉的经验更多,低等级的怪物掉的经验更少,但怪物经验本身不算固定的,即便是同一地图的同一类怪物,掉落的经验也有差异。
2.装备支持自动分解,也可以手动分解,但分解的东西有啥用处,不确定,只能等待后续的更新。
3.普攻随着升级,是可以增加攻击的目标,但不如旋风打击是直接范围伤害、且可以造成击退的控制效果,整体上来看普攻其实是不如旋风打击的,但是旋风打击是有3s的cd,因此不能仅靠其用作输出。
4.右上角有小地图,会显示玩家当前的位置和其他怪物的位置,不过目前的地图确实比较小,其地图用处确实有限。
5.装备品阶目前可知的是“白<蓝<黄<橙”,再往后的品阶就不知道了,随着品阶提高,增加的属性词条就越多,提供的数值效果就越强。
6.技能无法自动释放,这就导致无论是旋风打击,还是治疗术,都是需要玩家自行点击,从而造成对应伤害、和用于持续战斗的恢复。
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⊹【深度看法】自动战斗的强牵引
其实在游玩mmorpg的时候,无论是自动赶路、还是自动战斗,都习以为常,而且自动战斗一般都是割草、一个技能下去直接倒下一片,这种情况下自动战斗的牵引相当于帮助玩家省略了操控空间。
但是,如果怪物并不弱呢?
在本作中,就是这种情况,尤其是刚刷新出来地图的时候,玩家周围的怪物一大堆,虽然复活后的怪物血量并不会恢复,但问题是这也得先复活啊,正常战斗思路就是先风筝一下怪物,尽可能让自己同时面对1-2个怪物,而不是被四五只怪物同时围殴。
可由于游戏的强牵引干扰,玩家即便想要通过陀螺仪离开,但刚放手就能立马反方向直线奔向怪物了,似乎给主角的对战逻辑就是打打打,丝毫不考虑自身的血量状态、也不考虑怪物的密度实力如何。
这就导致游戏的体验是真的...即便手动操作,还需要尽可能和自动战斗对抗,直至怪物死了一半后,情况才能稍微缓解,不然刚进入地图就是暴毙了。
只能说,游戏还是有很大的优化空间。





