🪢策略深度:
手游最顶级,你能在大周里玩到土地兼并、文官集团,编行政区和行政官这块我认为P社几萌都没有这种自由度,看家本领没话说,五星好评
⚖️平衡性:
策划很尊重历史,历史上的胜利者法家儒家在游戏里也是最优解的T0,有巨大影响的墨家兵家也是T1,但其他流派的强度就很随意了,明明纵横家也在历史上产生了巨大影响,结果没有外交加速也没有连横机制,如果想要更切合历史的话,建议给纵横家加上游戏内至今缺少的外交加速BUFF与连横机制。
人物能力则是需要吐槽,兵不厌诈的机制实在是太超模,导致强将如果没有兵不厌诈根本拉不开与其他人的差距。
最难以忍受的是战争攻方无失败惩罚、守方城防军无上限,历史上有2万人守城的那都是军事重镇的规模了,游戏里只需要你每年修建兵舍,10年后你每个城都有2万人守城,100年后每个城都有10万人守城,进攻方根本打不动。加上游戏里只有防守方有战败惩罚的设定,进攻方战败没有任何惩罚,导致你一旦拖到了游戏后期,无论是进攻还是防守都有风味赤石。
🌃画面音乐:
人物很有风格,25年后的人物形象光影上了一个档次;但UI整体是黑色背景又太暗了,建议调亮。
🔖运营服务:
玩家提的功能建议可能1天后就更新实装,也有可能过了2年才实装,在昏迷和鸡血之间反复横跳。
✍🏻建议:
加强流派诞生的人物能力,不管是数值还是生效间隔都加强一倍到两倍,不然除了T0就是T5没什么好玩的;
降低兵舍提供的城防军上限、增加进攻方失败/平手惩罚,平衡攻方战场拉名分夯、守方战场夯名分拉的奇葩情况;
外交加速,长安到蓟丘走一趟要一年以上,黄花菜都凉了;
加强大国对小国的震慑,减少AI反复横跳、不自量力的进攻大国;
仿照建筑计划做一个垦田计划,以减少每年4次以上的重复开垦操作;
增加派系系统功能/完善卿事寮,说实话这两个东西明明可以二合一的;
自然资源可消耗隶工进行扩大、再生。

