聊起《Battlerite》,可能得先给你看个数据。就在前几天,它的Steam同时在线人数已经跌到了23人。很难想象,这就是那个几年前被IGN打出8.2分、被无数人吹成“MOBA未来”的游戏。
它的核心机制非常简单、纯粹,就是把MOBA里所有复杂的兵线、推塔、发育全部砍掉,只剩下最纯粹的“2V2”或“3V3”竞技场对战。那种用WASD键位精准走位、预判对手施法、再一套连招把人带走的快感,时至今日也没有几个游戏能复刻。游戏手感非常出色,施法和动画的流畅度让人印象深刻。英雄设计也很有新意,每个角色都很有深度。
但问题也恰恰出在这里——它太“纯粹”了。 游戏的玩法深度全都体现在角色操作和走位上,缺乏足够的外部变数,很容易让人在几十个小时后产生重复感。这也造成了一个恶性循环:新手由于英雄熟练度和游戏理解不够,进去就被按在地上摩擦,毫无游戏体验,很快就被劝退。
等新血进不来、老玩家也开始流失后,开发商Stunlock做了一个堪称“断送前程”的决定。他们把资源调走去做了跟风的《Battlerite Royale》,这个模式直接把游戏送上了绝路。与此同时,游戏的更新频率大幅下降,新的游戏内容越来越少,反而开始力推没什么技术含量的开箱系统,口碑持续下滑。
看着Steam好友列表里,一个个曾经ID后面跟着“游戏中-Battlerite”的名字,现在全变成了“游戏中-V Rising”,就知道这个“又爱又恨”的故事已经落幕了。说到底,它就像一管特别上头的“电子香烟”,浓度极高,一口下去爽翻天。但你没法靠它“续命”,因为它烧得实在太快了。






