

修仙哪有不疯的?机缘可以慢慢捡,命只有一条先撤。
——韩跑跑经典人生语录![[表情_酷]](https://img.tapimg.com/market/images/edd50e702f508971043f5619f686740e.png)
有幸参与测试。本游当前仍属于测试版本,整体玩法内容量不算多,系统框架也比较粗,但想法确实是有的。玩下来最大的感受就是:体验有起有落,亮点和问题都很明显,属于那种“方向不错,但还有很大提升空间”的潜力股,关键就看官方后续规划和听劝程度啦(滑稽.jpg)
先从题材说起吧。
如果玩惯了常见的“拿枪进图突突突,零元购一波后拍屁股逃命”的某州生存射击类手游,那么这种和修仙宗门题材结合的新类型,想必还是能带来不少新鲜感的。
传统搜打撤的爽点在于刺激、紧张,以及风险收益拉满;而这些特质本身就很契合修仙世界观。况且修仙题材天然自带话题性,可扩展空间非常大,毕竟谁年轻时没做过一点“逆天改命”“我欲封天”的中二修仙梦嘞?当资源获取从枪械、子弹、零件,换成灵草、法宝、功法、妖兽材料和宗门资源之后,味道儿一下就出来了,也更贴合国内用户对修仙题材的幻想。
所以,单从题材包装上看,这个方向是成立的,而且确实挺讨巧滴!
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但进入实际玩法之后,就会发现它的体验有点微妙。
搜打撤的核心流程,其实很清晰简单!
搜寻高价值物资,痛击或躲避敌人,最后确保成功撤离。
该玩法真正吸引人的地方,其实不只是“捡东西”,而是在体验过程中不断地进行判断:
1.这趟值不值得贪?
2.现在该不该打?
3.包里的东西够不够撤?
4.继续深入会不会暴…
换句话说,搜打撤的核心乐趣,在于风险判断和收益博弈。
但本游在这方面做得相对轻度。相比《逃离鸭科夫》这类更强调“搜打撤”完整过程的游戏,本作明显弱化并适当删减了“搜打”过程体验,将重心更多放在了“搜”的结果反馈上,应该还要再换个词,是在"抽"上!
现在探索方式,依据区域权重直接抽取物品。这样做的好处十分明显:节奏快,反馈直接,玩家少折腾,不用经历太多繁琐刷取过程,很快就能拿到奖励,前期爽感来得很快。
但存在的问题也十分明显:
因资源获取过于直接,过程中的期待感和成就感会被大幅削弱。东西来得太容易,反而很难形成长期追求。刚开始可能会觉得“哇,这把出了不少东西”,但玩一段时间后,就容易变成重复性的机械操作,甚至开始产生“这还得刷多久,感觉在坐牢”的疲惫感…
所以我个人觉得,后续要么设置一些阻碍,控制高价值资源的投放,按节奏阶段性地释放爽点;要么就要搭建更多维度的目标,让玩家不只是“抽到什么算什么”,而是能自我建立起明确的规划和追求。
顺着这个问题,再说说“风险与收益的平衡”。
目前数值给我的感觉还是比较粗犷,货币投放和养成节奏控制得不够精准。比如各阶段材料售价、招募成本、刷新消耗这些内容之间的关系,还没有形成一个特别稳定的循环。
理想情况下,玩家的养成路径可能应该是:
兜售废弃材料 → 获取货币 → 招募当前阶段修为弟子 → 挑选心仪词条 → 继续探索提升
但现在实际体验下来,很容易走向另一种路线:利用材料转经验的机制,先在低阶阶段招募高品质、带经验转化加成词条的弟子,随后在探索中集中灌入经验,暴力拉高修为,最终实现对高阶招募的平替。
这套玩法从玩家角度看,确实省事。一方面减少了反复兜售和招募的操作成本,交互步骤更少;另一方面也更省时间!
但严格来说,这更像是一个策略漏洞。
它会让原本设计中的高阶招募价值被削弱,也会打乱前期到中后期的正常养成节奏。当然,这仅为个人观点哈,不排除可能是隐藏设定,亦或是为后续系统预留数值养成空间~
如果后续想修正这个问题,可以考虑让高阶招募自带更明确的稀有价值,比如特殊命格、特殊天赋、特殊成长曲线,或者某些低阶弟子无法获得的专属词条。这样才能让我们觉得“花更多资源招高阶弟子是值得滴”
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同理,弟子系统目前也存在类似问题。
现在弟子的机缘、命格、战力等属性虽然有随机性,但整体更像是在固定模板里浮动。词条种类也偏少,并且不少都是负面效果,这就导致玩家很难围绕弟子属性形成明确策略,比如猥琐保命流、极限刷金流等流派。
同时在实际体验中,弟子属性对玩法的影响并不算明显。相比之下,修为境界对地图奖池的影响更为直观,导致我们最终更关注“境界够不够”,而不是“这个弟子适不适合我当前策略”。
这么一来,弟子不像是一个有特点、有命格、有故事的修仙者,更像是一组可以随时替换的数据面板 ε=(´ο`*)))
综上所述,前面更多是在挑毛病,但游戏本身方向是完全没有问题的。修仙+搜打撤这个框架是有潜力的,只是目前呈现出来的状态更像是“框架先搭起来了,细节还在施工中”。能明显感觉到不少板块还没完全展开,后续核心重点,就是要把修仙味儿真正做出来!
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那么在这里,我就以狗头军师的身份,冒昧提几条思路和想法,希望能给到一点启发。当然,也可以喂给某豆,再生成一份比较系统的策划案~
1. 探索抽取环节,可以新增更多超预期体验
现在探索反馈偏直接,但缺少惊喜和亮眼反馈。如果能加入一些彩蛋事件或特殊事件,会更容易给玩家留下记忆点。例如:
误入药谷,捡到一整背包同类药材;
倒霉翻车,只带回来一堆破铜烂铁,甚至是搞笑废品;
探索期间,偶遇隐士宗门修士求助,完成该系列连环事件后,可招募该限定修士!
2. 养成系统可以继续扩充与细化
修仙题材本身就非常适合做长期养成,这里推荐几个简单方向:
【灵宠系统】
可以让玩家把探索带回来的废弃材料,用于炼制灵兽丹,以此培养灵宠。灵宠可以提供一定探索属性加成,也可在探索时降低死亡率,甚至提供一次替死机会。
这样一来,废弃材料也能有新的消耗出口。当然,也是可考虑加入捕捉玩法,再搞点点异色灵宠啥的,嘿嘿嘿~
【法宝系统】
该系统不一定要做得特别复杂,核心是建立收集和养成目标,可类似《最强蜗牛》贵重品,提供些全局属性加成,让玩家慢慢收集、强化、搭配,从而形成长期追求。
【弟子系统】
核心目标,是要更有养成感和趣味性。现在如果设定太简单,就不像宗门弟子,更像一堆数值。后续可以加入更多种族、身份和天赋等包装,例如可增加妖修、鬼修等。
同时,在天赋词条可以更贴合题材!
鬼修专属天赋:
死亡率降低 20%
死亡后魂飞魄散,无法复活。
此外,还可针对区域设定种族加成
妖修探索妖兽山脉时,机缘加成 +20%
灵族探索灵脉区域时,获取灵草概率提升。
【奇遇系统】
探索期间,概率触发奖励型“福地洞天”,或者高风险高回报的“空间裂缝”地图。前者偏惊喜奖励,后者偏赌命收益,都很适合修仙题材,也能强化搜打撤玩法里的风险选择…
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最后的最后,发现自己码字时长比体验时长还多!强烈催更船新版本!不为别的,就是想看开发组掉头发!![[表情_开心]](https://img.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)




