c小橙 望月 的评价

c小橙
期待

《望月》这款游戏我从23年首爆就开始关注了,最开始吸引我的是它的UI设计,简洁且有辨识度,有灵动的效果与大胆的色彩但是不失UI本身应有的高效,在当时的二游里比较少见。后来有幸参加了负一测,不过那个版本完成度还不高,就不多提了。这次全面更新后的版本,变化非常明显,我主要从美术和角色移动两个层面来说。
首先是美术。目前的《望月》在美术表现上,我认为已经达到了一线二游的水准。之所以这么判断,是因为它没有走主流二次元游戏的风格化路线,而是选择了一种相对少见的“二次元写实”渲染方式。角色的五官和整体造型保留了二次元典型的特征,但在光影处理、材质质感上更偏向写实。比如角色的皮肤有更自然的次表面散射效果,服装的布料、皮革、金属等不同材质有明显的区分。这种做法的好处是角色在场景中的融入感更强,不会像很多纯卡通渲染的游戏那样,玩久了材质本身的瑕疵便会慢慢表现出来,当然这也对制作组本身的优化能力提出了要求,不过我目前来看优化还不赖。
角色移动方面,这是我比较惊喜的地方。望月很显然考虑到了在都市中远距离可以用汽车之类的交通工具快速移动,但近距离比如车进不去的小巷子,也同样需要灵活度高的移动方式,比如新PV中角色能召唤出来的滑板车、摩托等等。滑板车还可以上墙,这个细节挺有意思的,可以看到制作组在都市三维移动上的尝试。
在大多数二游里,即便有高低差地形,移动逻辑也基本是平面跑动加攀爬或跳跃,很少需要在垂直方向上进行短距离快速位移。而望月把场景放在现代都市,高楼、天桥、地下通道这些元素天然就要求角色具备更立体的移动能力。如果只是用传统攀爬来处理,遇到矮墙或栏杆就要触发攀爬动画,跑图的连贯感很容易被切碎。PV里展示的滑板车上墙,本质上是在把垂直移动做成一种流畅的驾驶动作,而不是中断式的交互。同时摩托和汽车承担了长距离转移的功能,远近结合,移动手段的层次感就有了。
不过这里也引出一个问题:这种近距离三维快速移动能力,是给到所有角色作为基础动作,还是绑定到特定角色?如果给所有角色,探索体验统一,但可能削弱角色差异化;如果只给特定角色,那这些角色在大世界探索中的实用性会明显高于其他角色,可能影响角色选择的平衡性。从目前PV来看,滑板车是来来的专属能力。制作组后续是否会出所有角色可用的通用爬墙载具还是值得关注的。
综合来看,《望月》这次更新的方向我是认可的。美术上选择了差异化的写实二次元渲染,角色材质和场景融合度处理得比较成熟;移动方面围绕都市场景构建了远近结合的载具体系。不过游戏还未大规模测试,具体玩法深度和长期运营仍有待验证。从已展示的内容来看,制作组在游戏沉浸感上确实有自己的考量,没有盲目跟随主流范式,我觉得望月还是可以的,上线肯定玩玩。

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2026/6/26
来自 Vivo X200
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