从望月发布的全新PV以及线下试玩会的实机画面,也算是展示了一些游戏目前的开发进度。从几个PV视频中展现了天月市都市风貌以及望月的战斗系统。先导PV有对“天月市”,也就是参考现实原型的广州的日常展示。 视频前半段展示了老城区的小吃街、骑楼、大榕树,便利店和凉茶铺等带有明显生活气息的元素。这种设计在目前的几个二次元游戏中倒是相对少见,也算是能够给国内玩家带来一定程度的亲切感吧。在画面表现上,雨后积水的路面反光、阳光穿透树叶的丁达尔效应,以及街道上穿梭的NPC,倒也都显示出制作组在场景美术方面投入了相当的精力,确实相比-1.0有较大提升。早期的几个短PV,感觉更多是在传达世界观的概念给玩家?。而最近新发布的几个实机演示则将演示重心明确放在了实际的都市探索体验和核心战斗玩法上,开发方向变得更为清晰。虽然我自己没有亲身线下体验,但从不同up主那也看到了大量线下实体试玩会的实拍镜头,展示了痛车、Coser互动以及玩家排队试玩的场景,看起来也还算挺有人气。
角色方面,在PV里展示了几位风格不同的登场人物,他们的设计我都挺喜欢的,也与现代潮流都市的主题保持了较好的一致性。 游戏中出现了踩着轮滑送货的喵必达来来、作为万事通钥师(感觉像五金店(笑))的主角昭,以及花店店员林珑。这些角色各自的战斗职能与它们的背景设定也贴近都市生活中的常见职业,应该也有助于玩家在体验剧情时产生更多的代入感和亲切感。PV和线下实机中也多次出现了跟随在角色身边的奇幻小生物——“月灵”。从实机画面来看,它们不仅是陪伴探索的伙伴,在战斗和解谜中似乎也承担着一定的协同作用。这种“角色+辅助伙伴”的机制,看起来应该是游戏未来在玩法上的一个主要延展方向,希望能尽量扩展这方面的玩法,是一个不错的创新点,作为相比其他二游的优势。
从游戏的实机战斗演示,以及一些试玩参与者的评价来看, 望月的战斗系统应该是做得不错的。这点我还是比较高兴的,因为我本身也是个喜欢动作类游戏的玩家。在面对实机中那个体型较大的Boss时,演示画面也展现出了相对较快的战斗节奏。战斗系统除了包含了闪避、格挡反击等基本的操作反馈机制外,也加入了月灵战斗辅助的特色,再加上角色的空中连招和队伍间的切换配合,整体的动作衔接相对流畅,看起来确实还可以,如果有机会,我自己也想体验看看。角色的技能光影特效较为丰富,不过对于强调动作体验的游戏来说,过多的光效有时可能会影响玩家对怪物动作前摇的判断。目前看来,特效与动作清晰度之间的平衡还需要在后续的测试中不断优化。
总的来说吧,望月所构建的都市框架具有一定的市场潜力,但作为一个体量庞大的项目,之前还经历过重做,也不免有些令人担忧。比如在开放世界的探索深度方面, 虽然PV中展示了不少城市互动,但这些内容在游戏中是否能够实现?以及长线的游戏过程中能否持续提供趣味性?这些都还有待探究。还有就是城市中的建筑是否具备足够多可供探索的内部空间,以及地图上的交互点能否提供有价值的反馈,也是决定开放世界是否耐玩好玩的关键因素。以及就是之前一测中所展现出来的拼装玩法,在这次线下测中并没有出现;如果制作组没有删去该玩法的话,希望能在未来的测试中看到吧,这也算是望月游戏的一大特色啦。并且望月也是一款多端游戏,优化问题也不得不重视呀。 复杂的城市场景、密集的人群和高帧率的战斗特效,对运行设备的性能有着不小的要求。如何在移动端上实现画质、发热与帧率的妥协与平衡,将直接影响广大手机端玩家甚至PC端玩家的实际体验。最后就是商业化这个难题了,希望商业化内容能更合理和亲民一些吧只能说。
综合来看,望月这次线下测是展示了游戏在美术风格、城市搭建和动作系统上取得的阶段性进展,也算是以一种比较坦诚的姿态向玩家交代了当前的开发状况。但是,目前距离最终的成品形态可能还需要经历多次打磨。但目前的二游市场可是很残酷的呀,还是尽量加快研发进度吧。我个人还挺喜欢望月游戏的目前所展现出来的风格与特色,所以也还会继续关注,加油吧ヾ(◍°∇°◍)ノ゙



