二测四十多小时,越玩越觉得——这游戏最该优化的不是"有没有",是"深浅"。
几个具体感觉:
第一,自走棋打得人犯困。 阵容成型后基本看戏,放个大招也翻不了什么盘。不是要它变硬核,但能不能加个"战术指令"——比如每回合开局能下一句战术口令,全队攻速+10%或集火某个目标,三选一,简单但有参与感。再加个二倍速和扫荡,别让重复关卡靠鼠标右键撑过去。
第二,伊亚镇转两圈就背熟了。 地图不大不是问题,问题是每一圈都一模一样。能不能让大世界"长东西"——比如周一这棵树旁有精灵在睡觉你可以叫醒它,周三同一个位置变成两只精灵在吵架你需要劝架,季节一换某些路口封掉某些房子里进新人。不用加面积,加"变化"。
第三,NPC除了任务线就消失了。 我知道你们做了印象分系统,但大部分路人NPC还是空气。能不能给每个店铺老板、每个街角站岗的加一条"个人支线",三四个短任务,做完他变成你的"情报源"或"供应商",偶尔主动给你发条消息说"今天码头来了只稀罕东西你快来看"。世界就活了。
第四,也是我最在意的——抓宠和抽卡怎么共存。 现在感觉是两套逻辑硬拼:野外抓的图鉴里是"我的",卡池抽的是"强的"。玩家很快会问"我抓这么多干嘛,不如等池子开抽"。能不能让野外抓的精灵有"个体故事",抽的精灵有"战斗天赋",两条线各有不可替代的东西。一个给我情感,一个给我强度,我不亏,你们也不怕免费抓的挤掉付费。
就这四点。不用大改方向,每一条都是"在现有系统上多走半步"。![[表情_微笑]](https://img.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)
奶丁汪可爱我会继续玩。只是希望正式版那天,伊亚镇早上醒来,和昨天不太一样。
不用大,一点就行。![[表情_星星眼]](https://img.tapimg.com/market/images/49174c5480690cc48faea772549a81e0.png)




