终末地现在最要紧的事就是把四处乱学别人的东西然后不带脑子地塞自己身上的毛病扔了,把自己身上原有的优势和特点抓住,抓牢,抓好。先别急着护,大概看看我说的各个方面再想想我说的对不对
☝🏻️①武器池:作为19年入坑方舟的牢玩家,我得说一句:你本家都没有武器池这种东西,你为什么要在自己3D游戏上加上一个可有可无的武器池?甚至还自限四种武器?莫名其妙自缚手脚,现在这个设计无非就是让玩家在抽完角色后拿附赠资源多点一下,我敢说玩家里根本没有几个人会真的去为了武器池往里边砸钱(主播整活那我没话说)公司方面做不到有效逼氪,游戏本身方面做不到丰富游戏内容,你说你加这么个东西干嘛呢?把武器框在剑,矛,重剑,施术单元里,未来角色的武器设计,动作设计肯定或多或少会被这个设计框住。
🌸【①】作为替代,为什么不能拿谜质来替换武器池?所有角色设定使用武器固定,但是可以通过抽取谜质来增添新效果。这样不仅完好的保留了原有的成型大世界观的设计空间优势,还确保了游戏的可玩性。现在这个武器池设计我估计萨科塔这类干员设计的时候会很为难,还是说你们已经知道该把弩/铳放在现有的哪个栏位里了?
👆②剧情方面:(这个问题很多我就不细讲了)粉丝群体口口声声说什么剧情“人民史观”,鹰角请动官方媒体为自己贴上“共和国式美学”的金子。那么首先zmd这个“人民”能不能不要只是存在于对话中和背景中?能不能在实际的游玩过程里(基建,基地建设,战斗,剧情实际演出等)让你们口中的“人民”参与进来,参与得更多一些?人民史观在本家里边倒是确实有,但是那是通过多视角非线性宏大叙事给玩家构造出来的 是通过关卡演出的实际参与给玩家带来的。在zmd这里你们却把它扔掉了?基建守家那里谷地我就不说了,清波寨那一帮有胆子反打武陵的土匪为什么在天使进攻的时候就只是看着?剧情上为什么很多人直到最后都只是一个为了推进剧情出现的脸谱化配角(像跟着汤汤的那个武陵转清波的小女生,直到最后她都仅仅是作为一个象征武陵和清波寨之间关系的代表,直到最后她都没能给人留下一个足够深刻的作为一个独立角色的印象)?这里又要说到拿别人的东西乱套了:zmd现有编剧人手我可以看得出来都是从舟调过来的,在3D单视角线性叙事方面除了你那个“金字塔销量”的《来自星辰》以外没有任何经验的人员,这时候你让他们去写他们根本不熟悉的文本,去安排运镜,3D动作,场景利用。那你这不是乱来吗?
🌸【②】干脆坚持用人员更熟悉的叙事风格走下去不好吗?把像其他二游那样镜头一昧聚焦在主角身上的做法扔了,转而在多视角,多线程上利用只言片语甚至是你们最喜欢的小纸条来塑造主角不好吗?本家那个虚佬还有指定原配的博士那里明明就没有什么麻辣剧情会被写在主线里,甚至支线能见到都够呛,纯粹靠干员设定集或是故事集隐晦地指出谁对博士有好感就收获了社区不少关于这方面内容创作的方,这种同时照顾角色厨子和剧情流畅性的极好优势你说你扔掉它干嘛呢?为什么到了zmd就非得要每次剧情,甚至往往还是主线剧情就非得给玩家塞麻辣进来?
👆③基建玩法方面:目前我甚至可以直接给出暴论:当前终末地的基建就仅仅是一个过程更复杂的“圣遗物系统”。明明在探索,家园,制造上生产线还有更多空间给你发掘,但是目前为止基建却没有做足够的外延,很多设施的目的实际上是为了基建本身而服务,基建在自身构成“采矿,铺线,制造”的线性流程后只延伸了四条路“采矿设施,探索(目前最有用的是滑索,抽水机勉强算个武陵解密限定)道具制造(炸弹?这个其实和探索方面有点重合)和“装备制造”
🌸【③】zmd在这玩法方面不应该和二游友商比,它更应该和另一种同样是箱庭(它应该算吧?)而且同样是3D的社交类游戏比:《光·遇》:它没有zmd的基建,但是同样是给你一个箱庭让你去探索同样可以放置道具等进行玩耍。zmd在探索上,摩托明明可以直接做出来,武陵的那种悬浮方块明明可以做成道具让探索变得更加自由,甚至是骑着龙泡泡四处跑呢?,但是你们没做。不要跟我扯什么“箱庭不能跟大世界探索比”,你作为一个3D箱庭你的每一个“房间”(请允许我这么叫)都会含有大量的信息密度,这个时候你的空气墙,边界和道具应当是鼓励玩家去发现每个箱庭中的小巧思,而不是用对抗的方式让玩家的探索过程宛若赤石
✍🏻️脑子很乱我也不说更多了,最后说说总结和游戏之外的事情:zmd要走出自己的特色,大胆开创更新的赛道,别人的路走不惯就大胆走自己的路。还有 愿意看到这里的人一定都是相对理智的玩家,那么我说说社区的事情:我已经看到不少人正在闭关锁国式地抛开任何可能有价值的建议,甚至看到有不少文本正在试图在zmd的社区复辟利刃的老路,我希望所有人都能够明确:面对攻击,我们反击;面对穷寇,我们不追;面对和解,共荣,我们应当不惜一切代价地争取,把握。“利刃”和“小苹果”可能确实有效,但都不能真正解决社区的问题,血狼破军率领的强度党可以拿来镇社区,但要想一劳永逸地解决社区矛盾,还得靠玩家自己

