对传统扫雷进行了创新,当时看到游戏大致玩法之后就立马预约了,玩了有一个小时左右,非常新颖很推荐喜欢推理和肉鸽玩法的伙伴加入,到后面脑力加道具堆叠的爽感一下就上来了。
⚖️平衡性,策略深度:
感觉绘世之笔这个BOSS的强度与另一位相比有些许差入。橡皮的话如果圈一大块未知区域没有充足道具或者好的遗物的话就很难应对。感觉可以稍做调整给点提示之类的。相反绘世之笔的这个技能感觉真的影响不大,哪个地方标没标自己但凡推一下或者记一下都很轻松更何况还有那么大一个释放动画。当时打橡皮时有多绝望打墨笔时就觉得有多招笑(bushi)在此我希望作者往后的更新中可以更多注重一些策略性玩法。就比如说作弊纸条这个遗物的效果就很有趣。可以在另一个层面进行推理。所以我觉得墨笔的技能是否可以增加或者稍作改动。我的想法是墨笔在玩家翻出棋格时可以对显示的数字进行修改,这样就可以让玩家在假数字和真数字之间进行博弈,既平衡了强度又多了一些趣味。
🪢
🎮可玩性:
希望往后更新一些新地图添加一些地图特有特性。目前根据我的体验(或者我可能没体验到)我提出一些玩法
1、设定几个万能数字格可由玩家控制移动但限制移动范围。万能数字格会显示周围的雷的数量。(开发者可由数字格的移动范围或限制做出一系列推理链)
2、视野限制,可以设定黑暗关卡提供一个玩家可移动的光源(图层高于棋盘之上在范围内提供照明)这个比较单一主要是为下面一些玩法做铺垫
3、图格变化,可以在玩家行动几步之后在地图上空格区域增添小范围的图格
4、不可破坏图格,主要是为了限制玩家拿信息
5、开局给玩家一些线索,让玩家在游玩途中注意一些事项。比如游戏结算前在原本藏雷的图格中加入隐藏图格通过提示玩家让其打开触发奖励或者事件。
(2.3.4可以结合起来感觉有些移动迷宫的感觉)
(以上是我的一些想法,虽然有些平平无奇甚至有些冗余,但我还是希望能帮助开发者们提供一丝丝我自己的创意,我知道想法的提出不算困难但想要去应用固然是一项挑战,为此提供我的期待希望可以转化为你们的动力,加油加油加油!)


