DizzyFox对 神位纷争 的评价
gvg类的战斗系统在国内基本没有模仿者,其受众群体一直局限在高达爱好者之间,敢达争锋虽然有亲爹背景,但是其还是没有跳出国内花钱买战力这个短命的逻辑,这类游戏留存度的保证就是有高度可玩性的核心gvg对战玩法本身,其盈利逻辑应该是以尽量减少对核心玩法的影响,重点放在外观皮肤或者是属性“变化”这些点上,例如王者荣耀,王者荣耀虽然能买符文皮肤,但是起决定作用的还是玩家的操作意识,花钱并不会让他们开局攻击力9999,但是这个游戏的盈利却十分惊人(好吧鹅厂的用户量也是重要因素),另外就是dota2的饰品本子销售也是年年新高,可见在“花钱变强”之外,“花钱变得与众不同”或者“花钱变漂亮”的逻辑也是游戏运营、开发、生存发展的一条道路,但是由于这是gvg类游戏,角色建模以及游戏容量、硬件要求等方面使得这个游戏往这方面发展的话困难更多,不知道当初你们立项开发的时候有怎样的考量。
这个游戏能做好的的话,对于国内大多数不了解或者不熟悉高达vs的游戏系统玩法的手游玩家来说,是一个比较新奇吸引人的卖点,在公测之前好好打磨吧!
另外在看完pv之后作为一个gvg爱好者给点建议,我发现里面好像还没有类似“觉醒”的系统,这个如果真没有的话尽量弄出来,游戏心理学上来说,这种战斗系统能大幅提升玩家的快感和减少在战斗中处于劣势时的沮丧感,也就是能较大提高玩家游戏体验。
同时还有一点僵硬不自然的问题,游戏毕竟刚刚成型欠缺打磨完全可以理解,这里我想提几点。
一、角色就这样凭空飞行旋转跳跃。。
个人觉得不自然或者出戏,应该在这些小哥哥小姐姐身上弄点小翅膀(不能太炫阻挡视线)、鞋子上这些地方下功夫,或者找些其它能当做他们能随便机动理由的东西(拿龙珠做例子不太好,在其动画的教育下我们在看龙珠的时候都不会有什么违和感,人家有时候好歹会有气在身上,游戏里那个硬套上去的飞行特效和角色、场景的融合统一度不够)
我个人的喜好是加一点轻微的拖尾粒子或者其它光效,然后那个僵硬的破风特效减弱一些。。(或者给全局做上飞行的那种破风特效,角色就加上简单的线性拖尾)
二、角色阵亡以及回归动画太简单粗暴
小姐姐挂了好像就直接原地躺尸实在是。。。不太雅观🙄,最好是随着被击方向逐渐粒子化或者渐变消失、破碎之类的,然后复活时快速的像折跃一样出现。。说起来可能容易但实际上还是会对手机硬件有要求,但简单的来说就是角色阵亡复活要有一个小的过渡动画。
三、pv里没有角色阴影(估计是考虑到性能优化)但可以的话尽量加一个简单的圆形黑色假阴影吧,这样感觉角色落地或者在地面附近的时候至少有些实感。。
这些都是我玩游戏以来的一些直感产生的认识,如果你们在内部制作的时候都考虑了的话那就当我瞎x口胡好啦。
这个游戏能做好的的话,对于国内大多数不了解或者不熟悉高达vs的游戏系统玩法的手游玩家来说,是一个比较新奇吸引人的卖点,在公测之前好好打磨吧!
另外在看完pv之后作为一个gvg爱好者给点建议,我发现里面好像还没有类似“觉醒”的系统,这个如果真没有的话尽量弄出来,游戏心理学上来说,这种战斗系统能大幅提升玩家的快感和减少在战斗中处于劣势时的沮丧感,也就是能较大提高玩家游戏体验。
同时还有一点僵硬不自然的问题,游戏毕竟刚刚成型欠缺打磨完全可以理解,这里我想提几点。
一、角色就这样凭空飞行旋转跳跃。。
个人觉得不自然或者出戏,应该在这些小哥哥小姐姐身上弄点小翅膀(不能太炫阻挡视线)、鞋子上这些地方下功夫,或者找些其它能当做他们能随便机动理由的东西(拿龙珠做例子不太好,在其动画的教育下我们在看龙珠的时候都不会有什么违和感,人家有时候好歹会有气在身上,游戏里那个硬套上去的飞行特效和角色、场景的融合统一度不够)
我个人的喜好是加一点轻微的拖尾粒子或者其它光效,然后那个僵硬的破风特效减弱一些。。(或者给全局做上飞行的那种破风特效,角色就加上简单的线性拖尾)
二、角色阵亡以及回归动画太简单粗暴
小姐姐挂了好像就直接原地躺尸实在是。。。不太雅观🙄,最好是随着被击方向逐渐粒子化或者渐变消失、破碎之类的,然后复活时快速的像折跃一样出现。。说起来可能容易但实际上还是会对手机硬件有要求,但简单的来说就是角色阵亡复活要有一个小的过渡动画。
三、pv里没有角色阴影(估计是考虑到性能优化)但可以的话尽量加一个简单的圆形黑色假阴影吧,这样感觉角色落地或者在地面附近的时候至少有些实感。。
这些都是我玩游戏以来的一些直感产生的认识,如果你们在内部制作的时候都考虑了的话那就当我瞎x口胡好啦。
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