
啼书

TapTap玩赏家
“Rogue”,是主角,是游戏模式,也是主角背后的大世界观——一个混乱的世界,和一个不知何去何从的克隆人。看到有人讨论“Roguelike”与“Roguelite”的区别,其实我觉得《僵尸罗格》大体还是属于“Roguelike”的。(https://www.taptap.com/topic/3123910——《Rogue编年史》,关于“Rogue的概念与过往”)游戏虽然将传统的“奇幻”背景更换为了“现代”,但其核心“Dungeon”是不变的。——层层叠叠的探索体验,方块回合的游戏操作,数据上的事事巨细。对于经典的继承,《僵尸罗格》可以说是不减反增,但这也导致了其游戏框架既视感与《Nethack》极为相似。有所为而有所不为,《僵尸罗格》在一定程度上对于“柏林诠释”也算得上是“离经叛道”。一,是游戏的核心——“感染度”。身体强度与血量的增减使玩家必定要进行利弊权衡,这就使“药物”成为了游戏的核心道具,对于“感染度”的把控成为游戏最重要的内容之一。而其牵扯出的,便是游戏的“NPC交互”——人类与僵尸阵营的对立。在“柏林诠释”中,主角应该是只有敌人没有友军的孤狼一匹,可《僵尸罗格》硬是玩出了双面无间道。让人夸赞之余不免啼笑皆非。其二,在于游戏局外的天赋树系统。说是“基因”,其实更像是“技巧值”。这个设定虽悖于“Roguelike”的“一条命”原则,但不可否认的是其“利大于弊”的玩家体验。他提供了一套“激励机制”,使游戏的目标性与黏手度大大增强。让人不得不再次感叹:“有舍才有得。”——舍掉少数人拥护的“经典”与“硬核”,才能博得大众的“市场”和“口碑”。(小声BB:但其实游戏难度还是不低的,玩法也挺硬核……)游戏扣分项在于尚不成熟的游戏体验。一,游戏应该设置软性教程,方便萌新游玩。二,游戏玩法尚未完善。三,游戏应该润色一下游戏过程中的过渡与发展。在我看来,《僵尸罗格》像是一个“承上启下”的段落(被语文阅读支配的恐惧啊!)。他在核心上承接了“Roguelike”硬核策略的玩法同时,作出大胆的尝试,并在此基础上增加绝妙的创意,扩充丰满游戏的系统。其实“Roguelike”与“Roguelite”之增,并没有多么重要。重要的是“Rogue”所散发出的创造性与可能性。引用“柏林诠释”反对者Darren Grey的一段话来表达我对未来的憧憬:“Roguelike引人入胜,并且依旧潜力无穷——我们可以从中发现更广阔的天地,而不应陷入已知的狭小空间。”这更广阔的天地从何寻找呢?当我们说起Roguelike的时候,脑海中首先浮现的是那些令人难忘的作品——它们很棒,但我还期待未知的更多。”祝越做越好。
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