安利墙
火影忍者:木叶高手icon
作为火影老粉,这款火影游戏真是给了我不少惊喜,必须来好好夸夸。 - 剧情:情怀拉满,细节动人:游戏剧情沿着原作脉络展开,从鸣人初入忍者学校的青涩,到历经磨难后的蜕变,经典情节一个不少。玩的时候,看到那些熟悉的场景、人物互动,就像又看了一遍火影,那些感动和热血一下子就回来了。细节方面也很到位,比如鸣人在拉面店的对话,和动漫里一模一样,这种对原著的尊重和还原,真的太戳我了。 - 玩法:策略深度,创意新颖:玩法很有深度,不是简单的数值堆砌。组建卡组时,要考虑忍者的技能搭配、属性相克,站位也很关键,不同的组合能打出不同的效果。而且游戏还有独特的羁绊玩法,当特定忍者同时上场,会触发特殊加成,趣味性和策略性都拉满。 - 画面&音效:视听盛宴,沉浸感强:画面精美,忍者的表情、服饰都很精致,技能特效炫酷又还原,放奥义的时候超震撼。音效也没得说,原版声优配音,熟悉的声音响起,瞬间就沉浸到火影世界里了,战斗时的BGM更是激昂,每一场对战都热血沸腾。 - 福利&公平性:友好亲民,竞技公平:福利很良心,日常签到、活动都能拿不少资源,攒攒就能抽卡,慢慢也能组建出强力卡组。 这款火影游戏真的很棒,不管是情怀还是游戏性都很出色,强烈推荐给各位火影迷!
龙脉常歌icon
注:这是根据我记忆中的龙脉常歌重新写的一篇,我不敢重新玩了,基于我现有水平写的,主要为检测个人水平,可能会有偏差请指出 本作是把悲剧美学发挥到极致的作品,李莫与艾妲的东方沉默含蓄的爱震撼到我了,东方的传统的爱情就是这样,无比的含蓄,与西方开放热烈的爱不同。 李莫与艾妲从头到尾没说一个爱字,内敛、克制、欲言又止,没有山盟海誓的告白,更多的是眼神交汇中的关切、并肩作战时的默契、以及为对方默默付出的行动。也正是爱的深沉,压抑的越是厉害,在最后情感的爆发才会使人无比动容,使我们感受到了这份爱的重量。 花海是打破沉默的爆发,正是他们各自把心中的爱压制到极致,这打破一切的花海才会让我如此感动,花海是艾妲对份沉重爱的体现,她用尽了生命种下这片花海。而李莫沉重的爱体现就是他一生都在寻找白龙,寻找着几乎不可能存活的人,他孤独了一生,他完成了以前的承诺振兴家族,现在的他只想要完成他与艾妲的约定,哪怕她早已不在。 最后花海作为艾妲存在的终极证明和情感结晶,与李莫毕生的追寻和深沉的爱意产生了超越时空的共鸣,那份压抑沉默的爱,在这片花海中得到最盛大的回应。 这一幕之所以让人无比难过,正是因为这份“圆满”建立在一个无法挽回的巨大牺牲之上。然而,正是这份“痛”,让花海的绽放、让两人最终在精神上的“相遇”拥有了难以言喻的力量和美。 二向无常,无往而遇。遇见你是我的荣幸
灵魂潮汐icon
灵魂潮汐(在这简称潮汐)是我最喜欢的二游。它从高中开始陪伴我,直到大一都还在玩,前前后后断断续续玩了三年300多个小时。然而到账号迁移的那几个月正好没玩,三年的账号数据如同回忆般封存在了过去,再也没有继续玩下去的动力了。中途我还试着开了个新号从头继续,但青春的热情早已消散,玩了一段时间就没有继续了。 直到现在,我的网易云还听着潮汐的音乐, 电脑桌面都还用着各个人偶们的立绘作壁纸。 潮汐的音乐是我最喜欢的那一类,它们在我的歌单里一遍遍的循环,从未感觉听腻过。潮汐真的很幸运,将音乐制作交付给音心 石这位负责且优秀的音乐制作人。游戏里每个场景每个活动的音乐都很合适、耐听,有部分歌曲特别动人,能够淋漓地体现出角色和世界的特色。潮汐能够给我留下这么深刻的印象,40%都是音乐的功劳,希望潮汐2也是这位老师作曲。 潮汐的美术立绘之类虽然说不上出众,但它能够用简易的资源深刻而鲜明地体现一个角色、怪物、场景的特点。每个人偶都有其独特的魅力、可爱点以及角色装饰的小细节。live2D方面虽说不上好,质量良莠不齐,但玩了这么久,也都习惯了。 潮汐的玩法十分普通,解密+回合制战斗,娱乐性说实话不尽人意,有些时候卡战力、卡密题是常态。致使我断断续续游玩的原因除了学业繁忙还有一部分便是玩法不够有趣。 主线剧情比较跳跃且内容不够丰富充实。我个人旧账号刚到永冻神国,对主线剧情的印象并不深刻。不过,我个人倒是特别喜欢活动的剧情,特别是大型活动,神的愿望与七金枝、乐天幻行、升仙奇谭、怪物学园我都特别喜欢。 角色塑造和个人剧情是我认为潮汐做得最好的部分,每一个人偶都有个人的相遇剧情、约会剧情、家园剧情、回忆剧情。每个人偶都是立体而生动的。在日常互动、主线探索、活动搞怪、约会交谈中,每位人偶的个性和内心一步一步展现给玩家,从陌不相识到情深意合,每个过程都一步步记录,伴随着好感的提升,她还会告诉你关于她的回忆。这些可爱的人偶们通过这些剧情很好地让我继续游玩下去。更重要的一点是游戏中人偶们与玩家相遇在战斗和日常中始终流露着积极向上、善良勇敢的主旨,哪怕游戏背景有些部分悲惨而黑暗,但大家都是以美好的心态度过每一天,每一位人偶都有属于她的善良与美好。人偶和主角们的思维与活动活泼自然而不做作,虽然标签是日系,但玩家和人偶们却体现着中国人内心的价值观念,这是我玩下来最舒服的一点。 我曾很多次希望潮汐继续做下去,做得更好、更动人、更优秀,三年多了,我希望看到它进步而非退步,能让我动容的二游不多,它便是其中一个。也许之后可能不会再下来玩了,但我青春里喜欢过它的心不会改变。 最后,愿每一个人偶师们生活快乐。😉
口袋文明(TapTap测试版)icon
大概的游戏流程就是,开局框框建房子,等点数,迁徙重开,建房子,等点数,迁徙重开…… 感觉像是八个部门合作设计的一款游戏,属于是各设计各的,没能很好的协调在一块。 比如抽卡系统没保底,倒不是说高级卡的保底,而是凑“羁绊”的保底,毕竟它是可以重复的,然后基础四个宅子就是N缺一,死活抽不出来。其他级别的房子也是旱的旱死、涝的涝死。这导致程序设计的“羁绊”,很难凑出来,毕竟不同等级的又不算数。 有时间系统,但是和你游戏进程没啥关系。想象中的这种游戏都是逐步发展,然后在某年某月因为发明出第一件青铜器而成功从远古时代进步到青铜时代。可……这时间系统和时代变化是割裂的,青铜时代也是升级主城就有,但你的人和建筑没有任何变化。抽到青铜时代的卡了,也没说远古时代用不了。反正有种各玩各的美感,怪让人无语的。 再来就是低级卡除了分解毫无作用,分解还冷不丁地冒出来帝国币分解,刚开始我还以为是分解高级卡给我帝国币,美滋滋分解了一堆发现我的帝国币没了……只能换手机重开,毕竟它也没有删档。 我小劝一句,美工既然画了那么多卡面,与其搞成抽卡系统,不如搞成升级系统。就是最低级的白卡,可以通过人口或其他条件的加持,升级成绿卡,然后一直升级成橙卡。远古时代的橙卡可以升级成青铜时代的白卡——这样玩家的努力和积累是不是肉眼可见的变化,是不是有种时代进步的成就感?这样也可以大大丰富游戏内容和进程。如果非要那个抽卡系统的话,也不是不行,三张白卡可以合成高级的绿卡,玩家也不是不能接受。这样就全程没废卡了,大家都有美好的未来。然后同一张卡可以反复建造,升级统一升级。这样随机事件也可以直接发白卡了,而不用非得送时间币。 探险不应该花钱,应该是派一定人口出去探险,这部分人口无法参与劳动,回来的时候也会概率损失,但风险与收益同步。发现不同城邦只是探险收益的其中一种奖励,第一次只是记录在地图上,第二次可以派使者去拜访试探对方的态度是友好、中立、敌对,等试清楚对方的态度再考虑要经商还是干架。 奇迹建筑系统应该是某个时代的橙卡建筑全部建立完毕后才能建造,哪有开局就可以搞的……应该作为一种——章节结束的最终挑战,这样更合情合理。 遗迹的符文系统飞了吧,抽象且没啥用,逼着玩家开图。正常开图应该是从周边一点点探测,这个系统让玩家非得“跳棋式探索”,完全没有那种沉浸式小心翼翼的感觉。可以改成消耗人口开地,如果是动物领地概率损失人口,但可以获得大量的肉和捕获到对应幼崽,有幼崽才能开对应的繁殖场。 然后那些符文的加成系统,可以改成随玩家等级提升给技能点,让玩家自己点。这样更有深思熟虑的策略感。 挂机方面,把着重点从货币转移到人口上,毕竟随着时间消耗人口更现实,不同时期货币都不一样,光是为了货币和强化,感觉像数值游戏……你司的美术足够好到可以更生动灵活,不需要太依赖数值。 建议就以上了,总结就是美术很好,但玩法很割裂,希望蹲到后续更新。
斗罗大陆:魂师对决icon
省流:不推荐入坑哦~除非是斗罗真爱粉(像我) 细说: 🃏抽卡体验: 1.抽卡资源较难获取!高获取依赖于高战刷活动刷到高榜的结算奖励,前期平民别多想哦。 2.保底机制很离谱!烂大街的ssr稀有度是好出(前期也不是很容易出),但是要自己喜欢的或者很强力的那简直大海捞针~何况现在版本还有限定ssr一说,保底数量更是可怕!同时当前版本主要依靠sp,而其400保底的机制,着实令人后怕(实际没有,挺好出的sp,作者本人1k抽能拉到红4)!结果37脑子有bin,搞了限定卡池限定票子,也就是当期买的抽卡券只能当期用!!!最为离谱😅 3.巨多池子,让你无处不下,是个活动都加抽奖池(毕竟概率性质很好圈钱😁)角色池子都能搞个4,5个。 🎮可玩性: 没有过多可玩性而言,作者本人就是剧情全跳,疯狂爆肝,爆肝,爆肝…… 唯一玩法,也就是本作特点,卡牌回合制,反正你认准强度和战力即可,除非逆天配队,恰好克制对面,否则别想越多战获胜。 🌃画面音乐: 这个一言难评啊~真的是上线了都认不出来谁是谁😅但是跟动漫还是较为贴切滴。音乐就那样,作者都是静音游玩的不做过多评价 🔖运营服务: 认准金钱就对咯,作者本人没有用过客服姐姐,不清楚。只知道,只要送的米多,就会有专属客服,ta会给你剧透接下来的卡池安排啊,还会有专属福利之类的,像作者这样的穷小子是没有滴。 ✍🏻角色: 1.建模.sp角色的建模是看的下去滴,作者还是看的过去的!但是其他的……也可能是作者的手机配置太拉夸了,所以开的画质很低的原因。 2.强度.平民们完全不用焦虑的点,这是只有大佬该考虑的东西,作者开服前一周,睡眠时间不超过35h,首冲6元,都被全服第100拉了接近30w战力,我当时是完全想不明白怎么被拉开差距的哈,连开服的第一波兽潮来袭的最难关就已经完全打不过了,真的是完全追不上。。。一想到当时第一天,咱服第一就准备飞百万战力我就感到离谱和恐惧好吧😥 2.强度-续.角色迭代也是飞快哦,尤其是最近几年,那速度不敢想象捏,甚至有些sp刚出就被下一个新sp爆了,作者刚玩游戏之后出的第一个sp唐晨,现在都已经查无此人了哈😂。 总结一下吧,真爱党可玩,其他我还是劝退哦 最后丢几张照片哦,都是作者的回忆啦。