安利墙
南国度假岛物语(TapTap测试版)icon
🎮🎮🎮开罗游戏🎮🎮🎮 听到“开罗”游戏,我最开始的第一感觉是地名——埃及的首都:开罗。那么开罗游戏,是不是一款关于金字塔的游戏,有关古埃及的游戏,还是由埃及的某家工作室制作的非常有特点的游戏。 仔细一搜才知道,这是译名的问题。开罗,并非埃及开罗Cairo,而是日本的一家名为Kairosoft的游戏公司,音译其名称Kairo为开罗。而开罗游戏,噢!原来正是我童年爱不释手的“扮家家”游戏。 Kairo游戏公司是一家专注于开发关于经营管理一类的,采用像素画面,配置要求非常低的手机游戏。他们的优秀作品曾在Java手机时代风靡流行,甚至影响到之后Flash网页小游戏的经营类游戏发展。 这个公司尊重每一位员工的想象与策划,将他们天马行空的想法落到实处,使得每一款游戏都可以击中一大部分玩家的审美,充满游戏性与乐趣性。因此他们的游戏,都会被统称作为“开罗游戏”,一个在“经营管理游戏”中独一无二的分类。 这么说吧,不管你是有多么地挑剔,总会有一部开罗游戏是你的菜。如今,他们仍活跃在新手机系统平台与PC平台上,继续推出新作品。 ------------------- 🎮🎮🎮南国度假岛物语🎮🎮🎮 本作《南国度假岛物语》是2023年发行的新作品,目前手机、NS和PC全平台都已上市。 正如前面提到的,它是一款非常经典的开罗游戏,玩家所需要经营管理的正是一整座“度假岛”的发展扩张与盈收。 不过在游戏官方译名方面感觉有些许不妥,与其说“南国度假岛”,不如按照英文的直译为热带度假胜地物语,这样就能够更加容易联想到“夏威夷”了。 ------------------- 度假岛,其实并非只有一个现存的岛屿,在后续的发展中还可以解锁更多的岛屿,并将其连接起来一同布局;而本岛可发展的,也并非只有陆地,沿海线的海域同样也是开发的区域,如填海又或者直接在海上设置海上餐厅或者海上别墅,投放众多的海洋生物以供观赏。 由于是经典的开罗游戏设计,那它的运营方式一切都是按部就班的进行着,贴近现实,操作也会比较繁琐。初期以海岛风光吸引旅客,做好最接地气的接待工作,能够住的放心,吃的安心即可;而后慢慢的提升购物消费、以及更多的娱乐设施、甚至是海洋观赏的产品,提升海岛的吸引力,让更多的人前来消费更多的钱。 唯一比较有挑战性的,就是在前期感受不到的“布局”。海岛终究是个有限的面积,可获利是不怕多的,而一个进行过优化的布局,就能在有限的面积里获得最大的利润。而这就需要运筹帷幄的管理策划能力,是较为有挑战的。 这也是开罗游戏的魅力之一吧,它上手的下限非常低,几乎人人都能玩,人人都可以喜欢上开罗游戏,可上限又可以玩到非常高,让爱不释手的玩家能够最大限度的挑战自己。
冒险村物语2(TapTap测试版)icon
🎮🎮🎮开罗游戏🎮🎮🎮 听到“开罗”游戏,我最开始的第一感觉是地名——埃及的首都:开罗。 那么开罗游戏,是不是一款关于金字塔的游戏,又或者是有关古埃及的游戏,还是由埃及的某家工作室制作的非常有当地特点的游戏呢? 仔细一搜才知道,这是译名的问题。开罗,并非埃及开罗Cairo,而是日本的一家名为Kairosoft的游戏公司,音译其名称Kairo为开罗。而开罗游戏就是由他们公司所开发、发行的游戏系列。 噢!原来这正是我童年爱不释手的“扮家家”游戏。 Kairo游戏公司是一家专注于开发关于经营管理类的作品。 它们均有采用像素画面,配置要求非常低的特点,以手机平台为开发重点。 这个手机平台,并非是如今的安卓、苹果双雄,而是更广义上的手机游戏。他们的优秀作品曾在Java手机时代风靡流行,甚至影响到之后Flash网页小游戏的经营类游戏发展。 近年来,由于手机再也没有了机械按键,虚拟按键体感不佳,才逐渐的往PC上移植。 这个公司尊重每一位员工的想象与策划,将他们天马行空的想法落到实处,使得每一款游戏都可以击中一大部分玩家的审美,充满游戏性与乐趣性。因此他们的游戏,都会被统称作为“开罗游戏”,一个能够在“经营管理游戏”中独一无二的子分类! 这么说吧,不管你的口味是有多么地挑剔,总会有一部开罗游戏是你的菜。 如今,他们仍活跃在新手机系统平台与PC平台上,继续推出新作品。 ------------------------ 🎮🎮🎮冒险村物语2🎮🎮🎮 耶,终于玩到了《冒险村物语》的第二部作品《冒险村物语2》啦! 这才是我想要的“续作”的样子。游戏画面和游戏操作完全没变,但全新的内容和更丰富的游戏系统,又很容易看得出它是第二部作品。让老玩家可以无缝回归,新玩家入坑简单上手,专为玩家着想的游戏! ------------------------ 冒险村物语,是开罗游戏中最为经典,也最具有代表性的作品之一。 我在PC的Steam上与手机的Taptap上均购买了冒险村物语一代,主要体验是在手机中。 在崇尚冒险的游戏世界里,都是讲究如何体验冒险才刺激,才有趣,才能更加吸引人。 这部作品竟不走主流的路,反其道而行之,它让玩家去经营一个坐落于冒险之地的村子,去赚取那些前往冒险的“勇士们”的金币,给予他们吃、住的服务。 我就是伟大的NPC! ------------------------ 时隔10年,二代问世。 本作更倾向于“团队行动”,而不是前作那样独自进入冒险地图各打各的。这将会对游戏中职业、转职之间的搭配变得更加重要。 在初代几乎不改变游戏原有玩法的基础上,加入了全新的养成系统。在《冒险村物语2》中,玩家所养成的不再是单一的村庄盈利和扩张,玩家还可以培养前来参与冒险的勇士,帮助他们提升自己装备、提升自己战力的各项服务等等。利用他们参与一些副本或清剿村子周边的威胁,从而获得更多的利益。 另一项非常核心的功能,则是“驯养魔物”系统。它的一经推出,连将勇士们的宠物系统、坐骑系统一并带了出来。让这场冒险变得更加丰富。 ------------------------ 总之,它仍然是一款经典且趣味十足的杀时间利器!
漫画道场物语icon
🎮🎮🎮开罗游戏🎮🎮🎮 听到“开罗”游戏,我最开始的第一感觉是地名——埃及的首都:开罗。那么开罗游戏,是不是一款关于金字塔的游戏,有关古埃及的游戏,还是由埃及的某家工作室制作的非常有特点的游戏。 仔细一搜才知道,这是译名的问题。开罗,并非埃及开罗Cairo,而是日本的一家名为Kairosoft的游戏公司,音译其名称Kairo为开罗。而开罗游戏,噢!原来正是我童年爱不释手的“扮家家”游戏。 Kairo游戏公司是一家专注于开发关于经营管理一类的,采用像素画面,配置要求非常低的手机游戏。他们的优秀作品曾在Java手机时代风靡流行,甚至影响到之后Flash网页小游戏的经营类游戏发展。 这个公司尊重每一位员工的想象与策划,将他们天马行空的想法落到实处,使得每一款游戏都可以击中一大部分玩家的审美,充满游戏性与乐趣性。因此他们的游戏,都会被统称作为“开罗游戏”,一个在“经营管理游戏”中独一无二的分类。 这么说吧,不管你是有多么地挑剔,总会有一部开罗游戏是你的菜。如今,他们仍活跃在新手机系统平台与PC平台上,继续推出新作品。 -------------------------------- 🎮🎮🎮漫画物语🎮🎮🎮 《漫画道场物语》是一款非常经典的开罗游戏。 它既有“创业”、“开店”一般的公司经营内容;还有着一个漫画家的成功历程。 而这些内容,竟可以浓缩到一款还没70M大小的游戏中! -------------------------------- 一本漫画,它的创作比一本小说更加艰难。 因为它不仅得要有和作者一样,具有编写剧情的能力,还得拥有足够的想象力将文字构建的世界形式画面感;配上美术上的基础,如画工如何,创作稳不稳定,能不能放得开,艺术性强度如何,最终才能形成一本漫画。他们之间也还有着相同的困境——万事开头难,在最初的题材选择与创作上需要紧跟时代,适应市场,而并非想如何创作就如何创作。 在最初的创业道路上,发行与出名还需要选择和洽谈发行公司,宣发内容与出版,一个好的职业经理人才能让自己减少成本,更快出名。 但是,并非所有的漫画都能被市场接受的,应该说这样的漫画才是大多数!而这些让漫画家付出了一切心血与金钱的作品,通常还没被市场接受就被枪毙在摇篮里,存稿、雪藏,结局着实令人唏嘘,如同一瓢冷水从头到尾的浇在身上。 但是,梦想还在,创意还在,市场还在,只需要再花点时间,花点金钱,总还是能成功的。因此在个人创作之初,不仅要花时间与体力创作,还要抽空打工养活自己与休息。 这些就是一位漫画家最初的发家历程,打工与创作结合,身心皆疲惫的去完成自己的事业,获得灵感、锻炼笔功、摸索市场最后一鸣惊人,扬名天下,最终艰苦地成功出人头地! -------------------------------- 个人的成名,名气便会带来更多的关注与资金,一家小型工作室、甚至一家大型漫画公司油然而生。完成从无到有的创业经历! 虽是一款不到70M的游戏,却比市面上大多数的经营管理游戏的玩法更加独特,还有教育意义。
唐草卡icon
前言 作为一款集卡牌、战旗与肉鸽为一体的作品,《唐草卡》无疑是一款令人匪夷所思的游戏,因为不论是名字还是画风,它都显得极其抽象。毕竟普通游戏的名字,要么代表了剧情,要么代表了玩法,可这个游戏的名字不管是“唐草”还是“草卡”都让人觉得匪夷所思。 甚至更加夸张的是,发售不久的这款游戏还因为卖相过于抽象而一度影响了销量。但作为一款玩法融合的创新之作,《唐草卡》独特的游戏模式还是为玩家带去了不少的乐趣。 卡牌形状的自走棋 虽然《唐草卡》在发售时的确打了一个“武侠恶搞游戏”的旗号,但在今年年底发售的一众独立小游戏中,这部作品却并不怎么起眼。 这当然不是因为《黑神话》的发售盖过了所有游戏行业的热度,而是因为作为一款恶搞游戏,《唐草卡》并没有什么印象深刻的包袱或者是梗,但如果作为一款普通游戏来说,它的整体卖相又显得有些抽象了。 毕竟名字平平无奇、画风泯然众人的游戏一抓一大把,但名字奇怪到让人不知道该怎么断句、画风又丑得很有特色的游戏就屈指可数了。 然而进入游戏以后,呈现在玩家眼前的内容就更抽象了:中不中洋不洋的角色、大眼瞪小眼的立绘、一个唐朝武侠背景的游戏里居然混进了左轮猎枪激光枪等近现代甚至是未来武器......以及初见过于高昂的难度。 即便《唐草卡》宣称自己是款恶搞游戏,但如此胡来的操作还是让人玩起来止不住的难受。 但客观来讲,《唐草卡》给人带来的尴尬只是源自于它的卖相,单从游戏玩法的角度来看,这其实算得上是一部质量尚可的独立游戏。 比如,再一般情况下,传统的卡牌游戏要么是用卡牌作为武器或技能进行回合制战斗,要么就是让玩家抽取手牌然后向场地上打出与敌人进行对战。 可《唐草卡》却另辟蹊径,直接将整个游戏都安排在了一个完全由卡牌组成的场景中。作为一款以卡牌为角色模板设计的肉鸽战棋游戏,玩家需要操控一张代表了游戏角色的卡牌,在一张由地形、道具与敌人卡牌组成的三乘六场景中移动。 游戏内的地形由各种地形、道具与敌人卡牌随机组成,地形会影响玩家的前进方向,玩家可以通过移动到道具与武器上方获取卡牌,朝着敌人移动则会发动攻击,而当玩家获取一定次数的奖励后,又会解锁一张必须打败的Boss卡牌。 作为一个卡牌游戏,用牌组代替场景而不是作为玩家可以主动打出的卡牌,《唐草卡》的游戏设计的确十分罕见,而且纯随机的模式与简单的操作实际上也让本作的玩法变成了一款甚至可以直接被实体桌游复刻的设计。 难度不低的游戏性 尽管本作的设计足够新颖,但尤其是对于新手来说,由于卡牌地形刷新的随机性,游戏的难度也一并水涨船高。 首先,正如前文所说,游戏内的地形会由各种地形、道具与敌人卡牌随机组成。地形牌中又有障碍、草丛、陷阱和出口四种特殊牌种,其中,障碍牌只能通过消耗锄头类道具解除、草丛牌可以增加玩家的暴击、陷阱牌会根据不同属性消耗玩家血量,而出口牌则会解锁三选一奖励或是开启一个迷你副本。 道具牌则分为武器、技能与道具。其中,道具可以增加玩家的血量或是防御,技能相当于特殊的武器,而武器会消耗耐久值并以卡牌上标记好的数值削弱敌人的生命。 但比较特殊的是,在本作中,玩家同时只能装备一个武器,如果你在身上装备的武器还未被消耗的时候获取新武器,就会导致旧武器直接消失。再加上本作的随机性有些过大,如果周围的障碍或武器牌较多,玩家可以选择的路线就会有很大局限。因此很容易就会出现你刚刚获得了强力武器,但还来不及使用就不得不将其替换成垃圾武器的尴尬局面了。 至于敌人卡牌,游戏中,包括玩家和NPC敌人在内,一张角色卡牌最多会拥有四个数值,分别是护盾、血量、攻击与武器耐久值。 攻击和耐久值代表当前装备武器的攻击力与可以攻击的次数,当你每次用武器攻击敌人后,只要对方卡牌没用被彻底摧毁,那么玩家就会受到敌人的攻击。 这时,如果你攻击的是拥有护盾值的敌人,那么你还会因为对方优先消耗护盾值而不得不吃到反击。 而如果你身上没有装备武器,那么在攻击敌人时,你还会直接消耗掉和敌人血量同等的生命值将对方击败。 再加上本作将游戏模式设置成了获取一定奖励后必须击败Boss才可以继续游戏,因此在随机地形中会时常遇到“被障碍物卡住”与“被低级武器环绕”这样不利局面的情况下,本就困难的Boss战有很大概率会变成死局,这也是为什么《唐草卡》作为一款游戏来说,初见难度并不低了。 后记 作为一款独立游戏来说,《唐草卡》无疑是一部从各个方面来讲都十分抽象的作品,过于随机的游戏模式也导致其难度有些略高。但不能否定的是,本作独特的游戏模式的确为其增添了不少的趣味与可玩性。
中阴icon
🏷︎【从恶灵古宅到妖怪过家家】 —————— 忘记了听哪位大神说过,国内做AVG的人很多时候都不是真心独爱这一品类,而是希望借这种技术难度相对较低的游戏类型来积累经验、磨炼团队,为接下来具有真正玩法的目标游戏做好准备。也正因如此,许多国gal团队在推出第一部作品后都会不同程度的离开这一品类而去——比如开发了《葬花》的零创游戏,其第二部作品便是主推战棋玩法的《二分之一》;而开发了我个人颇为喜爱的《海沙风云》的异美工作室,其正在筹备中的《梦灯花》也增加了动作玩法。 至于今日的主角Nekoday,那我更是熟悉万分,其第一部作品《泡沫冬景》更是在某种程度上将我领入了AVG这一品类的大门;而他们所推出的第二部原创作品——也就是本文重点所述的《中阴》——也让我期待已久。而在我经历了漫长的跳票、终于将这部作品欣赏完毕之后,这部传承了Nekoday视觉小说游戏基因却又试图突破的《中阴》却让我感觉有点……微妙。 📖视觉小说的优秀基因 作为先前主攻过AVG的厂子,Nekoday在AVG所涉及的美术表现、音效表现、文案表现、视觉演出等要素上保持了如《泡沫冬景》一般的极高水准,而这些优点将我对《中阴》的初见观感拉到了一个极高的层次。 先从美术层面说起吧,《中阴》的美术表现足以在刚进入游戏时就吸引玩家,同时其在整个流程中也显得十分稳定。和大部分AVG一样,《中阴》中为绝大多数角色——甚至是那些只出现了一两次的角色都分配了质量极高的立绘与相当多样的动作差分,在剧情流程中也利用了许多CG来增强剧情的感染力;而作为一款简单的解谜游戏,《中阴》也为场景中的人物形象绘制了极为丝滑的动作,游玩起来相当赏心悦目。尽管还有着一些小瑕疵,但《中阴》在美术上的投入对于整体游戏体验的提升还是卓有成效的。 除去美术上的优秀表现,本作在音效与文案上的呈现也相当出彩。作为一款带有“微恐”要素的游戏,《中阴》并没有采用jump scare来带给玩家惊悚的体验,而是致力于通过整体的氛围塑造带来恐怖感;而不得不说的是,本作多样而细腻的音效与富有特色的文案风格将这种诡异而恐怖的氛围感(至少在前期)呈现的十分到位——无论是朽木地板的吱呀声响还是以莫名韵律写就的奇怪记录,都让人充分的感受到:此地凶险,不宜久留。 而作为优秀的视觉小说厂商,Nekoday赋予《中阴》的剧情体验在我看来也是可圈可点。以几名少男少女对神秘古宅的探索为主线,辅以场景中碎片文本的旁敲侧击,《中阴》的确塑造出了层层递进的奇妙故事,并在最后揭开了这一神秘古宅背后的秘密;而在剧情的关键时刻,《中阴》也奉献出了足以与剧情重量相配的豪华演出,也让整体的剧情观感锦上添花。 🎮︎“第一次”的糊涂账 尽管不乏有第一次上手做类型游戏就做的相当漂亮的团队,但Nekoday的这一份转型答卷在我看来并非尽善尽美,仍然有着许多“第一次”的粗糙痕迹。 可能是考虑到技术上的因素,《中阴》的游戏玩法并不复杂,甚至可以说有些过度简易了:玩家操控角色在场景中移动与探索,收集场景中的文本与物品,偶尔解开一些谜题推进游戏流程。在游戏的前期,这种简易的玩法驱使着玩家主动去探索阴森的古宅,也让本作那些优秀之处得到了最大化的发挥;但随着流程的推进,玩法上的乏力就开始明显的制约游戏的体验。 在游戏的后期,主角需要在危险的古宅西侧寻找某件物品,而在此处还有一只极其危险的妖怪徘徊;我原本以为我们可能会需要利用场景物件巧妙的避开妖怪的视线寻找物品,上演一出惊心动魄的潜行戏码,但《中阴》所呈现的却显得极为敷衍:妖怪仅仅会在设定好的短暂过场中移动,而在我们可以自由移动时,只要不刻意走向妖怪,角色就不会遭遇任何危险——可以说让游戏后期仅存的一点紧张感荡然无存。 如果考虑到本作40+的售价,其实《中阴》的另一个缺点比玩法上的欠缺更加致命:短。 《中阴》的游戏流程在某种程度上可以说是短的吓人。我个人并不偏爱其同类游戏,因此游戏流程中有着不少重复跑图与卡关的时间,饶是如此,我通关《中阴》的时间也只有短短的4.6个小时;若是换了熟练工来操作,恐怕整个游戏的体量撑起4个小时都十分勉强。 而哪怕是这短短的4个小时,其实也还有不少的水分。比如游戏中的地牢地图,连接不同层级的电梯在十字形地图的中间,而不同的房间都在十字形地图的边边上;再加上玩家角色的移动速度本就不算快,在地牢中的游戏时间绝大多数都花在了重复的跑图上。而同样的情况在其他地图也同样存在,只是没有地牢这样“明目张胆”罢了。 游戏流程的短暂与游戏体量的匮乏又导致了《中阴》在系统引导上的残缺——没有强引导指引我要往哪里去,也没有文字记录提示我现在要做什么,我只能在与NPC的对话中得到提示,而且也只能靠大脑记住它们。 而问题在于,如果玩家的游戏过程中断,或者是你脑子一白忘记了前面的提示,那就一下陷入了“两眼一抹黑”的困境,“我是谁,我在哪,我要干什么”的灵魂拷问也随之而来;而作为结果,玩家也只能一点一点的舔遍整张地图,去寻找那些可能触发下一段剧情的地点——从这个角度来说,较小的体量反而让舔图变得方便了不少。 🏷︎总结 总体上来说,作为视觉小说厂商向其他类型游戏迈出的一步,《中阴》显然还存在十足的欠缺。它继承了Nekoday在特色美术、细腻音效与出色演出上的优秀水准,但依然在微恐解谜游戏的玩法、体量与引导等诸多方面缺憾颇多。Nekoday试图通过《中阴》拓展自己在游戏类型上的壁垒,但就结果而言,他们似乎依旧在打磨一款“视觉小说”。
青箱icon
🏷︎标题:和一尘不染的美少女拯救世界,还是在庸碌劳苦的尘世中沉沦? 简评: √优秀的美术品质与出色的UI动效 √符合移动端的操作改良 √有着深刻立意与主旨讨论的优秀故事 √中期剧情体验相当出色 ×后期发展略显俗套且没有更进一步 —————— 《青箱》,又是一款很长时间只闻其声不见其人的游戏。游戏曾在2020年于steam推出,后续又因申请版号而停止售卖,直到去年11月份拿到版号后才由发行商旅人计划宣布了steam与手游端的上线消息,可以说是为了版号奔波的作品中少数几个真正拿到版号重新扬眉吐气的幸运儿。 而之于这部作品本身,虽然游戏在各类宣传中都着重强调了“大学生制作组”和“社团处女作”这类只顾着加同情分而给作品本身上debuff的属性,但其真正游玩的表现却可以说远远超出了我的预期,无论是在游戏的包装还是剧本的体验上都给了我相当大的惊喜。当然,游戏的体量并不显得大,也有不少过于青涩的地方,但这般质量已然超出预期,能够让我给其打出相当高的分数了。 《青箱》在“外包装”部分表现的相当不错,两位女主角的立绘差分多样观感细腻,是足以赏心悦目的水平,游戏场景在绘制水平上也可属上乘。虽然美术品质并没有达到“一枝独秀”的水准,但无论是以初创作品的鼓励视角,还是以国G这一品类的一般视角来看,《青箱》的美术都可以算是上等马的水准。 而如果说本作美术的基础品质算是一般的优秀,那么其在UI与操作上的一些小心思就显得相当的出众了。例如本作的存档界面就相当别出心裁的以“电视”作为主要着眼点,进入存档界面会缩小游戏画面到左上角,而读取相应的存档则放大相应的画面直至占满全屏,界面切换体验可以说是相当的丝滑。同时因为移动版游戏将游戏内的诸多操作藏在了“划屏”操作中,游戏有着迥异于其他同类作品的清爽界面,游戏体验因此又上了一个台阶。 至于作为AVG作品最为核心的剧情部分,《青箱》也给我带来了足够“小而美”的体验。本作前中期的剧情体验堪称惊艳,不仅主角本身的心理变化与行为动机描写足够扎实,还通过雪花球、电视节目《小可》等等相当线索与意象强化了游戏主旨与叙事,并最终在游戏中期成功带起了一波体验极佳的小高潮——可以说体验好到根本不像学生社团的初创作品,无论以何种角度评价都绝对优秀。 只不过而在之后的情节,虽然《青箱》也成功的将游戏中散布的线索与谜团汇集在了一起,但游戏的观感却并没有因此而更上一层楼。相比于游戏中期给予人极深印象的深刻讨论,游戏末期的展开在情节上显得有些俗套,而在思考上也并没有在游戏中期剧情的高度上更进一步,从而让游戏的结尾显得有那么一点尴尬,仅仅只是完成了“回收伏笔,把结构补全”的基础任务。只不过乐观一点讲,游戏在结局部分也的确带出了一个有着更大可能性的世界观,可以从中一窥创作者们的巨大野心——或许《青箱2》就在其中呢? 除去剧本本身的出色发挥,游戏在演出上也有着相当不错的水准,不仅有着多种文本演出形式适配不同剧情阶段的主角心态,大量的动态演出也极大的强化了关键之处剧情的情感体验,与游戏本就优秀的剧本相得益彰。 总体来说,《青箱》算得上是一部“六边形战士”式的作品,在有着相当优秀的美术品质的同时,其剧情体验也相当令人满意、在剧本与演出两方面都有着属于自己的独到之处。而考虑到本作在移动端操作方面同样不错的表现,待到本作29日重新在steam与移动端双端上线,无论是哪一边的玩家大概都可以获得一段难忘且美好的体验吧。
魔法书幸存者icon
《魔法书幸存者》:中规中矩的幸存者 前言 《魔法书幸存者》是一款像素风格的割草幸存者爽游,但是爽度与割草程度都较为有限,看个人选择。如果说你在幸存者类型的游戏这方面不幸电子阳痿,那么可以考虑考虑这款游戏,可以调剂一下,就是难度有点大。 游戏内容介绍 游戏内有两名角色,分别是维拉和恩尼格玛,前者冲刺技能拥有更快的冲刺冷却速度,后者却是根据法力值的多少提供多少道的刀光。 整个游戏的法术构筑都是围绕初始的法术书及其被动进行的,局内的法术作用可能不太明显,更多的是辅助作用,比如说破甲,减速等等。 游戏内比较生草的一点是术语根本没有解释,也有可能是我第一次点开之后忘记了,比如说光圈效果,不知道是扩大神殿的范围还是什么也没直说,还有护身符,玩了几个小时没搞懂这个是干什么用的其他还有一点东西就不一一赘述了。 不过局外升级有点过于丰富了,不仅人物可以升级,局内的法术也能升级,这就大大加强了整体的肝度,更别说还是难度一说。 局内升级萌新顶多升到10几级,开始的关卡就结束了,而且最后几分钟怪的属性以及数量全都大幅度上升,体验极差。 游玩体验 几小时游玩下来只能说能玩,不多,设置了50的等级,却要肝到中期甚至是大后期才能实现,人家同款类型的幸存者20分钟活下来好歹也是20级左右,这款游戏如果萌新升级点数不够,是没资格去看往后的关卡以及难度的,后续都是无聊的刷刷刷环节。