安利墙
挂机工厂icon
主要是来教导一些前期玩家防止踩坑(毕竟我自己因为前期资源漏洞太大,重开了一次) 1.人是第一生产力,前期用三个浆果供一个草屋,然后一个草屋供一片田,一片田再供两个草屋,前期拉一条小块地先这么搞,浆果别多种,种个五六个就行了,主要是中后期用不太到。 2.房子不用在生产资料旁边,也就是说那个居民无论在哪个犄角旮旯都能跑过来帮你把活干了,所以,规划完居住区之后就再规划工业区。 3.同一种建筑,如果建太多会通货膨胀,所以,无论是食物资源还是房屋或者是仓库,换着点建。(第一次就是因为付不起640一个的浆果丛死掉的)图书馆和大学研究完之后就可以拆掉了,可以获得闲暇的居民和地皮,因为到后面这两个东西有点吃紧。 4.由于房子容纳量和食物资源需求的变动,所以我研究出了两个房子模型,一个是鸡场双石房模型,第二个是双麦田砖房模型。第一个是建两个牧场(在海边或林地的可以考虑猎场或渔场),供一个木屋,然后再供一片田地,田地供一个鸡场(鸡场运作要一个居民,这就是为什么前面要木屋),鸡场供两个石屋。第二个就是字面意思,两片麦田供一座砖屋。第二种占地更小,并且可以连成一片,但是要中后一点才能有砖屋的合成配方。 5.中期是先有的冶铁厂冶铜厂才有的煤矿开采,所以先前肯定是用五个木头做燃料,但后期尽量换过来,因为太多木头需求不仅会让伐木场通货膨胀,还耗费人力和地块。我是等到中后一点大学研究完之后把大学铲了收集简易机器,再盖煤矿。 6.需求量大的资源分别是:前期:谷物,书本,木头;中期:木板,简易工具,简易车轮,石砖;后期:简易机器,实验器具。 7.(吐槽一下)有没有传送门啊。。。跑来跑去都要一半天啊。。。就算建了石砖路如果修成弯弯绕绕的就很容易冲过掉啊。。。(tip:跑步速度:石砖路>道路>草地)到后面就越来越肝了啊。。。不过好像也是正常的。。。 总而言之言而总之,用来打发时间还是很合适的,建一个东西需要的策略性,资源需求的平衡性,可玩性还是有的。听说作者在做下一部,期待一下~
剑影寻光icon
看我看我又来对游戏作品评论了 本人酷爱玩单机游戏,相对于大部分是经济的游戏来说,单机游戏更偏向于休闲。游戏上手难度算是刚开始是比较高的,需要考验一些反应力实在反应不过来的同志们就该玩别的游戏多练练反应力。从最开始我记得测试版demo版的之中大概有4个boss。然后后面的话将第三第4boss结合。并且现在改了文案和操作性,还有画面,现在整体游戏都已经非常不错了。所以说demo版现在只能玩一个boss,但是整体天赋和其他已经非常轮椅了。 🥊打击感:这游戏的打击感甚至我感觉超过了,其他部分真的是动作的游戏,本人也玩过只兔,和无尽噩梦等游戏。但是2d类的这种玩法之类的也是第1次。非是有意思。 🎮可玩性:但是因为是demo版所以说现在的可玩性比较低。 ⚖️平衡性:Boss的难度对于天赋来说算是一个非常好的消息让难度变得就低了。并且出了大量的回复性技能和格挡回复体力型的天赋。还有把那个突刺技能按键连招一个单独按键。 💥连招多样性:不算太多对方的格挡也比较重但是也很好打的,毕竟我现在已经时长两个小时。 总体来说游戏是画风精致比较新的一个单机类型的游戏。闲的没事断网的时候可以游玩一下,适合买断指,所以说现在只是demo版本,但是游戏可玩性已经很高了。尝试新的连招,提升天赋技能。闲暇之余,推荐各位游玩一下。
胡桃日记icon
22年左右有幸玩过腾讯代理版的,虽然对旧版胡桃日记的记忆已经很模糊了但依然记得一点。对比一下感觉现在的转生版可玩性真不高。 1⃣️对角色画面和剧情的看法 对比旧胡桃感觉现在的胡桃建模傻傻的,切换表情时更有一种小作坊劣质建模的感觉。人物建模还得更还原海报,表情与表情之间衔接,切换更加自然。 我忘记旧胡桃是什么剧情了,新胡桃剧情更加贴近现实和时代(数理化补习狠狠带入了www)数值养成玩法让游戏多了点新鲜感,另外想问一下学习事件是完全随机的吗...? 另外在技术允许的情况下希望开发组可以多多在剧情事件中使用3d建模还原剧情场景而不是一张小蜡笔画和大量文字,像galgame看的好累。个人倾向只能用2d就单独画插画放册子里收藏当壁纸 2⃣️对游戏玩法和内容的看法 昨天刚玩以为还是旧胡桃点了大门才发现后院是进不去的,什么时候能还发出来(记得以前还可以种菜赚钱呢) 打工赚钱的方式也太少了,靠表情包赚钱的效率真的很低,希望多多开发符合胡桃人设但效率高的打工方式! 希望出行玩法事件也可以单独绘制插画,已经在聊天软件让说过的出行内容还要原封不动搬进日记本挺敷衍的。而且后期想要更多新事件的成本太大了,想要胡桃出行距离更远,事件越多就要花费越大的成本去买吃的,什么时候可以把厨房区域利用起来让玩家和胡桃一起做便当,开发菜谱收集玩法,光吃东西就要吃穷了啊😭😭 总结: 游戏可玩性提升空间很大,按理来说制作组能更新的地方不少,希望提提技术继续加油
鬼谷八荒icon
优化不太行,经常玩一会就会掉帧 突破的材料还要来回跑图的打,脚力加的也有限,经常在月更替和奇遇上浪费很多时间 并且限制太严重了,比如丹药只能从坊市买低阶的,或者在宗门里用功勋换一点丹药,并且还都是限量的,而且拍卖会里基本上都是用不到的功法,法宝之类的还得自己炼制或者碰运气抢别人的,并没有一个专门卖丹药和法宝的地方 噬魂剑特别麻烦,很少有落单的人,基本上要先把目标打跑,如果是异性还好可以刷好感然后约出来噶掉(感觉玩家会得心魔)建议出一个绑架或者是邀请同行什么的 宗门招一些高阶修士也很麻烦,基本上都要自己去招揽,否则没有高阶修士的下场就是宗门战回回都要自己去参战,否则打不过 最重要的,在何罗鱼的那片海域里,如果不帮精卫把海填了,在海里遇怪会出bug(不知道是机制还是bug)根本刷不出来大妖兽,亲测半个点都刷不出来,还不让逃跑,会一直卡在那里只能刷新存档 总的来说,这游戏真是把天道限制给还原的死死的,就是一个在原来的位面当菜鸡,刷材料,突破,然后到下一个位面继续当菜鸡,刷材料,突破,游戏节奏特别慢,战力提升的限制太严重,但是游戏还不错,只是很麻烦,至少前期给我的感觉还可以,只能说在仙侠这个题材里很能打
Notanote(TapTap测试版)icon
是很好玩的游戏,但是个人认为部分地方还可以继续改进一下: 首先谱子里面可以增加双押提示,在不影响整个谱面表演的美感上将双押note的颜色改深一些(有时候单个轨道突然变速,或是初见长交互或者双押海往往反应不过来,初见杀严重 其次是背景的演出,我第一次玩的时候真的有被惊艳到,巧妙背景的演出贴合音乐氛围,同时与谱面的融为一体,每次打歌都是一次视觉盛宴,但是这也是一个小缺陷(Orz之前就因有人反应谱面眼花缭乱等等被打过差评)许多谱面就因要贴合背景而淡化或者隐藏按键,虽然听音乐能摸个大概但是这真的很容易手癖!而且背景太美丽了有时候看着看着就爆g了会影响我打歌😍😍😍(个人原因哈哈哈)建议可以出一个自选要不要开背景演出的模式,然后第一次打强制开,这样也不会影响游戏的新鲜感 最后,跪求优化手感!!!有时候交互打着打着就感觉打击音效没了,然后陷入深深的自我怀疑(我是不是点慢了?我是不是漏键了?死手机怎么又断触啊!)然后一看,嗯连击没断,然后分散注意力那下断了😅打击音效这块感觉还可以优化一下,有时候note太密声音就不出来了,也不知道是不是我手机问题反正几个特效都试了一下都是一样的 本人下落式音游爱好者,啤酒烧烤七十多级屁股肉rks15.17,mil开服玩家,这款游戏玩了也就俩小时左右,仅凭经验提出看法 可能很多功能都没有弄清楚,如果言语上有不妥请不要骂我!私密马赛! 总之是很棒的游戏,独占曲豪庭联动曲也都是熟人让瓦达西找到了回家的感觉😋😋😋大家感兴趣可以去玩玩,刚刚所说的问题都是锦上添花,游戏本身完成度很高的我也很期待,不然也不会写长评了,总之期待正式版!(星白真的很米啊哈哈哈,给泥萌看看谱面演出)
龙族幻想icon
剧情的话大概是在龙3(路明非简介里面出现了夏弥诺顿的相关内容,没有具体写,但是大概就在龙3附近)主要是以剧情为主,剧情稍微有点偏离原著(建模人设方面,人设偏离不大主要是剧情主要是想让添加的角色融入剧情自然会改很多)整体玩法还可以, 但是,现在创号的话,过了一段剧情之后会让你直接升到80级(好像❓),突如其来很多任务对于新手有点可能会很迷惑,但是其他还可以,我除了前期有点肝以外,后面都处于养老,所以游戏体验感比较好,但如果你不像我养老的话,可能觉得有点坐牢,总体还是可以的,自由度蛮高的,但是人物的有些建模和立绘偏差有点大,或者是说跟印象有点不一样(仅个人观点),画面什么的都还可以,场景个人觉得很还原,但是有些时候他的剧情方面挺神奇的,就比如前一段还有语音,后面一段就直接没语音了,我有三个号,同一个地方都是这样子的,也有可能是我三个号都有问题吧,剧情的话我觉得,因为是动画为主,而且你跳了的话没有办法回顾,所以过下来肯定比较坐牢,前面也说到了他的剧情改变,有点多所以我个人觉得像我一样不喜欢过剧情的,可以稍微劝退他基本过几段对话就是动画,它有挺多充值方面的需求的(不充也可以玩就是很坐牢,对充值的硬性要求也高充值方面挺多的‼️‼️就比如我们操控的角色衣服什么的,需要钱,还有抽卡)我觉得剧情从龙一开始代入性更强,因为它的剧情是在龙3附近开始的,所以导致看不见夏弥和老唐的剧情,而我们操控角色是在黑天鹅港的孤儿院,除了零号(没说路明泽还原的意思)感觉有点不还原其他的感觉还行(孤儿院角色的还原度,凯撒和印象中偏差的也有点大),主要是和印象中差的有点多,因为强加了一个我们操控的角色,所以剧情偏差,我是不太喜欢 ‼️‼️总结下来的话,就是剧情还原度一般偏下,场景还原度挺高的,角色人物方面的话,我个人认为是一般偏上,大世界探索度也蛮高的 ‼️‼️‼️‼️,以上观点仅为我个人观点仅供参考 中途我也退坑了很多次,主要是这个游戏太坐牢(前期因为我后期都在养老,所以没有感觉很坐牢)
胡闹砖块icon
💡游戏创意: 小而精的轻度休闲游戏,体验感觉很像世嘉MD上的噗呦噗哟系列。规则方面创新性很好,在有重力效果的三合一基础上增加了肉鸽元素,部分区域内合成可以增加金币,持有金币可以用于商店购买道具增益,有一定选择策略。 每落下一次方块都会消耗精力,在有限精力条件下需要完成消除分数才能过关,否则游戏失败。商店内可消耗金币补充一定精力,当做是续命。 🎮可玩性: 规则简单易懂,单个1挨一起变成2,以此类推,到三个6合成后就会消除。购买增益道具后,相同点数的棋子会吸附过来,消除变得更简单,即便堆乱一些也没关系。金币是非常有限的资源,在消除过程中尽可能多的占据点位消除,是消除策略的主要方向。 游戏模式分冒险和挑战两大类,冒险相当于新手训练营,熟悉游戏之后可以尝试挑战模式下的两种玩法,体验上偏硬核一些。 🪄耐玩度: 外围无数值养成,获得的小鱼干可以更换挑战模式背景,以及家园中解锁新的猫。天梯功能暂时未实装,仅有功能入口。 🌃画面音乐: 纯2D美术效果,界面结构有些常规,UI品质较好,有一定动态效果。角色造型都是各种猫,在游戏内提现不明显,游戏外才见到真容,有少许割裂感。 消除的表现力很好,规则动态效果很直观,容易理解。商店内有棋子皮肤,可以消费小鱼干进行更换。 🔖运营服务: 目前是广告变现,游戏内肉鸽商店可以看广告直接购买道具,游戏外可以看广告获得小鱼干,更换皮肤解锁新猫等。无插屏广告,有部分常驻广告,整体来说不影响游戏体验,还是很佛系的。